Trabajos Finales de Graduación
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Ítem Propuesta de un Marco Estratégico de Gestión de TI adecuado para el Sector Agroalimentario: estudio de caso BIOMAR Costa Rica(Universidad Nacional (Costa Rica), 2025-11-27) Morales Cruz, Geymer; Leiva Martínez, HaroldResumen. BIOMAR Costa Rica es una empresa del sector agroalimentario dedicada a la nutrición acuícola y respaldada por una operación global en más de 90 países. Su departamento de TI, compuesto por una estructura reducida y con alta dependencia del outsourcing, presenta limitaciones en control de proyectos, estandarización de procesos y alineación con los objetivos corporativos. Estas condiciones evidencian la necesidad de un marco formal que fortalezca la gobernanza y optimice la gestión de tecnologías en un contexto altamente competitivo y en constante transformación. La revisión de literatura mostró que marcos como COBIT 2019 son herramientas robustas para mejorar la gobernanza, la gestión de servicios y la generación de valor desde TI. COBIT 2019 aporta lineamientos estructurados para alinear la tecnología con la estrategia del negocio y gestionar riesgos. La evidencia consultada confirma su aplicabilidad en industrias productivas, donde la eficiencia operativa, la trazabilidad y la sostenibilidad son factores clave. La solución propuesta se centra en dos prácticas del marco COBIT 2019: APO01 (Marco de Gestión de TI) y APO02 (Gestión de la Estrategia). APO01 permite establecer procesos, roles, responsabilidades y políticas que ordenan la operación tecnológica; APO02 facilita la definición del plan estratégico de TI y su hoja de ruta. Juntas, estas prácticas proporcionan una estructura clara, adaptable y realista para mejorar la madurez de TI en BIOMAR, considerando sus capacidades actuales y sus necesidades estratégicas. Los resultados del análisis y el criterio de expertos indican que la propuesta es viable, genera beneficios operativos y económicos, y puede adaptarse fácilmente a organizaciones del sector agroalimentario. El análisis financiero confirmó la rentabilidad del proyecto, demostrando que implementar un marco estratégico basado en COBIT 2019 es factible y recomendable. En conclusión, la solución presentada ofrece una guía sólida para mejorar la gobernanza y gestión de TI en BIOMAR, convirtiéndose en un referente para otras empresas del sector.Ítem Implementación de una Plataforma de Experiencias de Aprendizaje con profesionales de la Orientación: Una propuesta desde el enfoque de Aprendizaje Activo(Universidad Nacional (Costa Rica), 2023-11-22) Villalobos Benavides, VíctorResumen. El presente artículo tiene como objetivo analizar la experiencia de aprendizaje implementada en una Plataforma de Experiencias de Aprendizaje en los procesos de capacitación continua en personas incorporadas al Colegio de Profesionales de Orientación, desde el enfoque de aprendizaje activo. Se utilizó una metodología sociocrítica y un diseño de investigación acción participativa en un grupo de 13 colegiados. Se llevó a cabo un diseño Tecnopedagógico a través de sus etapas de diagnóstico, diseño, implementación y evaluación de la experiencia. Los resultados muestran que por medio de la plataforma Perusall se alcanzan a integrar características del enfoque de aprendizaje activo. Entre las conclusiones destacan la necesidad de elaborar propuestas centradas en los ambientes personalizados de aprendizaje, se encuentra que la LXP es una herramienta innovadora el ámbito pedagógico e integradora de tecnologías recientes, así como que el diseño TPACK favorece una planificación estratégica y ágil en la elaboración de propuestas didácticas.Ítem Manual de buenas prácticas para la gestión de riesgos en tecnologías de la información en organizaciones financieras de carácter local en Costa Rica(Universidad Nacional (Costa Rica), 2025-11-26) Rojas Gutiérrez, Ivannia; Leiva Martínez, HaroldResumen. Este documento aborda una necesidad crítica en las entidades financieras locales de Costa Rica, bajo la supervisión de la SUGEF. El diagnóstico realizado reveló que la principal barrera para una gestión de riesgos de TI efectiva no es técnica, sino humana: una marcada resistencia al cambio y una cultura organizacional débil. Por ello, el objetivo de este estudio fue desarrollar un manual de buenas prácticas que transforme esta realidad, elevando el nivel de madurez de la gestión de riesgos de TI a un proceso proactivo, estandarizado y de alto valor estratégico. La investigación, de enfoque cualitativo y tipo aplicada, se fundamentó en marcos de referencia líderes como COBIT 2019 y parte de los lineamientos de la SUGEF para la gestión del riesgo. Como resultado principal, se estructuró un manual cuyo eje principal es la Gobernanza de TI, del cual se desprenden cuatro dimensiones estratégicas e independientes, diseñadas para superar los obstáculos identificados. Estas dimensiones son: Cultura Organizacional (enfocada en conciencia y capacitación), Comunicación Colaborativa (mejorando la coordinación entre las líneas de defensa), Priorización (a través de un procedimiento estructurado para clasificar riesgos), y la Inteligencia Artificial en la Evaluación Predicitiva. En esencia, este manual es una lectura esencial para ejecutivos y profesionales del sector financiero. Ofrece no solo una ruta clara hacia el cumplimiento normativo de la SUGEF, sino que, de manera más importante, proporciona una verdadera ventaja competitiva cimentada en la resiliencia tecnológica y una gestión de riesgos de TI de vanguardia.Ítem Diseño de una estrategia digital para apoyar la implementación del Sistema Nacional de Trazabilidad Bovina en Pequeñas y medianos productores agropecuarios PYMPAs. Ministerio de Agricultura y Ganadería (MAG)(Universidad Nacional (Costa Rica), 2025-11-28) Rojas Calvo, Sebastián; Leiva Martínez, HaroldResumen. El presente trabajo final de graduación tuvo como propósito diseñar una solución para apoyar la implementación del Sistema Nacional de Trazabilidad Bovina en las Pequeñas y Medianas Productoras Agropecuarias atendidas por la Agencia de Extensión Agropecuaria del Ministerio de Agricultura y Ganadería en el cantón de Naranjo, Costa Rica. La iniciativa surge ante la necesidad institucional de fortalecer los procesos de registro, control y seguimiento del ganado bovino mediante herramientas tecnológicas accesibles, eficientes y sostenibles y la necesidad de cumplir obligatoriamente la ley y el reglamento de trazabilidad que entrara a operar en febrero 2026. La investigación parte del reconocimiento de que la trazabilidad bovina constituye un elemento clave para la sanidad animal, la seguridad alimentaria, la competitividad del sector y el cumplimiento de los estándares internacionales, esta trazabilidad está planteada para el uso de plataformas digitales de seguimiento, dispositivos de radiofrecuencia lo que implica un conocimiento digital al menos intermedio. No obstante, las PYMPAs enfrentan importantes brechas digitales que limitan su participación efectiva en el sistema, especialmente en términos de conectividad, capacitación, acceso a dispositivos y alfabetización tecnológica. Desde una perspectiva metodológica, el estudio se desarrolló bajo un enfoque mixto con razonamiento abductivo, integrando métodos cuantitativos y cualitativos. Se aplicaron cuestionarios, revisión documental, análisis PRISMA de literatura científica y consulta a expertos. Esta combinación permitió diagnosticar el nivel de madurez digital de los productores y de las estructuras de apoyo institucional, identificando limitaciones, capacidades y oportunidades de mejora. Los resultados evidenciaron que, aunque existe una disposición positiva hacia la digitalización, las PYMPAs carecen de acompañamiento técnico sostenido y de infraestructura mínima para utilizar la plataforma Trazar-Agro y otras tecnologías. Asimismo, se identificó la necesidad de fortalecer la gobernanza digital, la interoperabilidad entre sistemas y la articulación entre el MAG, SENASA, MICITT y otras instituciones vinculadas. Se concluye que la implementación de esta estrategia relacionada a los niveles de madurez puede acelerar la adopción tecnológica en el sector agropecuario, fortalecer la trazabilidad del ganado costarricense y consolidar la transformación digital rural como política pública sostenible.Ítem Metodología para la implementación de un modelo de costos para los servicios de tecnología de información para Coopeande N°1(Universidad Nacional (Costa Rica), 2025-11-28) Mata Brenes, María Fernanda; Leiva Martínez, HaroldResumen. El trabajo final de graduación se desarrolló considerando el contexto del sector financiero cooperativo costarricense y la normativa Conassif 5-24 “Reglamento General de Gobierno y Gestión de la Tecnología de Información” con el fin de desarrollar una metodología para modelar la gestión de costos de los servicios de TI para CoopeAnde N° 1. El análisis de resultados se realizó mediante una revisión de 35 fuentes bibliográficas especializadas, entrevistas a la Gerencia de TI y la aplicación de instrumentos cualitativos a colaboradores del sector financiero con conocimiento en costos de servicios de TI. Entre los principales hallazgos destacan: inexistencia de un modelo de costeo por servicios de TI, falta de clasificación estructurada de costos por tipo de servicio y componentes tecnológicos, carencia de un mapeo de actividades que permita aplicar modelos ABC/TDABC y necesidad explícita de contar con información de costos clara, oportuna y explicable para la Alta Dirección y Gerencia. Como respuesta, se propone una solución metodológica basada en el modelo Time-Driven Activity-Based Costing (TDABC), estructurada en cinco fases: definir el objeto de costo y el alcance del modelo, priorizando los servicios de TI a costear; definir los parámetros base, integrando catálogo de servicios, arquitectura de hardware y software, recurso humano, outsourcing y mantenimiento; mapear las actividades por servicio de TI; determinar el costo de los servicios de TI mediante la identificación del costo mensual de los recursos, el cálculo de la capacidad práctica, la tasa de costo de capacidad (CCR) y la asignación de costos a actividades y servicios; y definir indicadores (KPI) para la gestión de costos de los servicios de TI. En conclusión, el trabajo demuestra que contar con una metodología TDABC para el modelado de costos de servicios de TI no solo permite cumplir con la normativa Conassif 5-24, sino que también fortalece el gobierno y la gestión de costos de los servicios de TI al proporcionar trazabilidad, rendición de cuentas y una base objetiva para la toma de decisiones financieras y tecnológicas.Ítem Navegando en la lectura. Estrategia pedagógica basada en la gamificación y la literatura de cuentos clásicos para potenciar la lectura en entornos digitales.(Universidad Nacional (Costa Rica), 2025-11-18) Solano Calderón, RosemaryResumen. El proyecto Navegando en la lectura constituye una estrategia pedagógica que integra la gamificación y los cuentos clásicos en un entorno digital, con el propósito de fortalecer la comprensión lectora en las personas estudiantes de quinto grado de la Escuela Manuel Hidalgo Mora en el año 2025. Desde un enfoque cualitativo y bajo la metodología de investigación-acción (Hernández y Mendoza, 2023), se desarrollaron tres fases principales: diagnóstico, diseño y validación del prototipo, e implementación de la intervención. Se aplicaron instrumentos como grupos focales, observación estructurada, encuesta digital (Mentimeter) y análisis de registros. Los datos fueron tratados mediante análisis de contenido temático y triangulación de fuentes. Los resultados evidenciaron mejoras en la motivación, la atención sostenida y la comprensión inferencial y crítica. La gamificación actuó como elemento motivador y facilitador del aprendizaje significativo, mientras que los cuentos clásicos mantuvieron su valor formativo al adaptarse al entorno digital. Se concluye que la articulación entre literatura y gamificación genera una experiencia lectora transformadora que promueve la autonomía, el gusto por la lectura y la reflexión ética. Entre las limitaciones destacan la conectividad inestable y la ausencia de mediciones cuantitativas más robustas. Se recomienda desarrollar investigaciones mixtas que incorporen pruebas pre y post intervención, ampliando la muestra a distintos contextos escolares.Ítem Estación de Trabajo Científica Basada en Arduino: Modelo de Intervención para la Inclusión de Estudiantes con Baja Visión en Prácticas de Química(Universidad Nacional (Costa Rica), 2025-11-18) Cavallini Sankey, MidaliResumen. Este estudio desarrolló e implementó una estación científica basada en Arduino con el propósito de favorecer la inclusión de estudiantes con baja visión en prácticas de química, promoviendo su autonomía, participación y accesibilidad. La investigación se enmarca en un enfoque cualitativo que combinó la Investigación Basada en Diseño y el estudio de caso, contando con la participación de un estudiante con baja visión, diez docentes de ciencias naturales y dos docentes expertos en tecnología. Para la recolección de información se emplearon cuestionarios, entrevistas y observaciones, cuyos datos fueron analizados mediante categorización temática. Los resultados evidenciaron que la estación adaptada, equipada con sensores de peso y volumen y retroalimentación visual y auditiva, logró superar barreras de accesibilidad, favoreciendo la participación activa y fortaleciendo la confianza del estudiante. Se recomienda ampliar su implementación en otros contextos educativos y fortalecer la capacitación docente en estrategias inclusivas.Ítem Recursos audiovisuales educativos para la mejora de la evaluación del curso de Psiquiatría en el Centro de Simulación de la Universidad de Ciencias Médicas (UCIMED)(Universidad Nacional (Costa Rica), 2025-11-18) Sánchez Cervantes, Shirley; Jiménez Vargas, NataliaResumen. El estudio tuvo como objetivo crear y aplicar recursos audiovisuales educativos en la evaluación del curso de Psiquiatría, en el Centro de Simulación de la Universidad de Ciencias Médicas (UCIMED) de Costa Rica, con el fin de mejorar la estandarización y la percepción de objetividad del proceso evaluativo. Se utilizó una metodología de investigación cualitativa, basada en diseño (IBD), desarrollada en cuatro etapas: empatizar y definir, ideación, prueba y evaluación. Participaron docentes y estudiantes de la oferta del curso del segundo semestre de 2024 y del primero de 2025. Para la recolección de datos se realizaron encuestas en línea, entrevistas y grupos focales, analizados por triangulación metodológica y codificación temática. Los resultados evidenciaron que el uso de los videos clínicos estandarizados, aumentó la percepción de equidad y objetividad del examen, reduciendo la variabilidad y el desgaste asociados al doble rol de actuar y evaluar entre el personal docente. El estudiantado valoró, positivamente, la experiencia, destacando la claridad en los criterios de evaluación y el fortalecimiento del análisis clínico, aunque señaló como limitación la imposibilidad de interactuar en diversas ocasiones con el paciente estandarizado. Se concluye que la integración de recursos audiovisuales constituye una estrategia pedagógica pertinente, factible y coherente con el modelo constructivista institucional, al promover una evaluación auténtica y alineada con los objetivos del curso. Se recomienda elaborar más videos de casos psiquiátricos, mejorar la calidad técnica de los materiales, incorporar listas de cotejo digitales y fortalecer los espacios de retroalimentación formativa para consolidar aprendizajes significativos y autorregulados.Ítem Mejora de la Visualización Espacial mediante una Ruta de Aprendizaje Personalizada con Realidad Aumentada y GeoGebra en la aplicación Genially, para personas jóvenes y adultas de Educación Abierta(Universidad Nacional (Costa Rica), 2025-11-20) Quesada Varela, DarcyResumen. Desarrollar e implementar una ruta de aprendizaje personalizada en Genially, integrando Realidad Aumentada (RA) de GeoGebra, para mejorar la visualización espacial en estudiantes de Educación Abierta. Metodología. Se empleó un enfoque cualitativo, basado en el modelo IBD. La muestra consistió en 12 estudiantes matriculados en EPJA en 2025. Se aplicó un cuestionario inicial para diagnosticar estilos de aprendizaje y dificultades, y una guía de observación durante la implementación de la ruta, la cual estaba compuesta por módulos que incluían vídeos, tutoriales de GeoGebra y objetos interactivos en RA. Resultados. Los principales hallazgos evidenciaron una mejora significativa en habilidades de visualización espacial (procesamiento visual, conservación de la percepción, identificación y memoria visual), un rol estudiantil más activo y colaborativo, y el docente como facilitador. Conclusiones. Se concluye que la integración pedagógica de GeoGebra RA es altamente efectiva, demostrando la viabilidad de innovar en la Educación de Jóvenes y Adultos. Como implicaciones, se recomienda la capacitación docente en el diseño de rutas de aprendizaje con TIC y se ofrece un modelo replicable para otros contextos educativos.Ítem Aprendizaje basado en juegos e IA: un entorno en Wix para la comprensión lectora en inglés(Universidad Nacional (Costa Rica), 2025-11-20) Cruz Jiménez, María ValeriaResumen. El presente estudio tiene como objetivo diseñar un entorno interactivo en Wix fundamentado en el aprendizaje basado en juegos e inteligencia artificial para fortalecer la comprensión lectora de textos narrativos en los niveles literal e inferencial en inglés en estudiantes de segundo grado del Colegio Bilingüe Ciudad Blanca. Se utilizó una metodología cualitativa bajo un modelo de Investigación Basada en Diseño con una muestra de 8 participantes. Se utilizaron 4 instrumentos: preprueba, observación activa, mapa de etapas y posprueba. Los hallazgos muestran una mejora significativa en la comprensión literal. No obstante, persisten desafíos significativos en el nivel inferencial. Se recomienda no utilizar juegos y preguntas inferenciales de manera simultánea. Se concluye que el aprendizaje basado en juegos junto con las etapas de lectura fortalece la comprensión en el nivel literal.Ítem Entorno Virtual en ClassDojo para el desarrollo de habilidades socioafectivas y de regulación emocional desde la práctica del yoga en niños y niñas de quinto grado de la Escuela José María Vargas Arias en Venecia de San Carlos(Universidad Nacional (Costa Rica), 2025-11-20) Fernández Rojas, Kelyn YurandiResumen. El desarrollo socioemocional y la regulación emocional son pilares fundamentales de la salud mental infantil, históricamente desatendidos en el ámbito educativo. El estudio describe el diseño e implementación de un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) mediado en la plataforma de ClassDojo, orientado a fortalecer las habilidades socioemocionales y de regulación emocional en estudiantes de 10 años de una escuela pública en la región Huetar-Norte de Costa Rica. La propuesta integró la práctica del yoga infantil y el uso pedagógico de las tecnologías, bajo un enfoque cualitativo sustentado en la Investigación basada en Diseño (IBD). La muestra se conformó por 13 estudiantes, y el proceso incluyó cuatro módulos de aprendizaje desarrollados en un periodo de cuatro semanas. Se aplicaron cuestionarios, observación no participativa, y grupos focales, con triangulación metodológica para validar resultados. Los hallazgos evidencian mejoras en la convivencia escolar, disminución de conductas asociadas al acoso escolar y avances en la expresión emocional. Aunque se presentaron limitaciones tecnológicas y baja participación familiar, los resultados confirman el potencial del uso pedagógico de las TIC para promover la educación emocional y el bienestar socioafectivo en contextos rurales.Ítem Diseño de un entorno virtual basado en el aula invertida para la orientación vocacional con estudiantes de educación diversificada del Liceo Veracruz(Universidad Nacional (Costa Rica), 2025-11-21) Chamorro Martínez, MarianellaResumen. El estudio tuvo como objetivo diseñar e implementar un entorno virtual basado en el modelo de aula invertida para fortalecer los procesos de orientación vocacional en seis estudiantes de décimo año del Liceo Veracruz. Desde un enfoque cualitativo y de Investigación-Acción Participativa, se aplicaron entrevistas, grupos focales y observaciones. Los resultados mostraron que el entorno virtual amplió el tiempo de exploración vocacional, favoreció la autonomía y promovió la clarificación de intereses profesionales. El modelo TPACK permitió integrar recursos tecnológicos y pedagógicos que enriquecieron la mediación orientadora. En conjunto, la experiencia evidenció la viabilidad del aula invertida como alternativa innovadora para mejorar la orientación vocacional en contextos educativos costarricenses.Ítem Microaprendizaje con recursos desarrollados en Canva para la enseñanza de conceptos de programación usando GameMaker en estudiantes de la CIDeV(Universidad Nacional (Costa Rica), 2025-11-20) Céspedes Vindas, Adriana LucíaResumen. El fenómeno de la matemafobia, descrito por Seymour Papert, también se manifiesta en la programación, donde muchas personas experimentan temor o sensación de dificultad ante el aprendizaje de las matemáticas. En la Comunidad Interuniversitaria de Desarrolladores de Videojuegos (CIDeV) de Costa Rica, se busca que estudiantes de áreas no computacionales adquieran habilidades básicas en motores de programación para crear prototipos de videojuegos viables y venzan la preconcepción de que la programación es difícil y aburrida. Sin embargo, las capacitaciones existentes carecen de una adecuada mediación didáctica, lo que limita su efectividad. Objetivo: Este artículo tiene como objetivo evaluar una estrategia didáctica basada en módulos interactivos y microaprendizaje para fortalecer la comprensión de los conceptos fundamentales de programación en el contexto del desarrollo de videojuegos dentro de actividades en la CIDeV. Metodología: Mediante la metodología IBD (Investigación Basada en el Diseño) se elaboraron cuatro módulos sobre algoritmos, variables, objetos, condicionales y funciones, integrando tutoriales prácticos con el motor Game Maker. Participaron 24 estudiantes, cuyos conocimientos fueron evaluados antes y después de la intervención. Hallazgos: Los resultados evidencian una mejora general, más equilibrada y de mejor desempeño. Además, en un taller presencial se observó la aplicación creativa de los conceptos aprendidos, lo que reflejó una mejor comprensión y apropiación. Conclusiones: Se concluye que la afinidad hacia los videojuegos influyó positivamente en la disposición a explorar herramientas de programación, mitigando el temor inicial y promoviendo una actitud más abierta hacia el aprendizaje técnico en estudiantes de la CIDeV.Ítem Aprendizaje Basado en el Pensamiento en un Entorno Web: Desarrollo de Habilidades de Pensamiento y Comunicación en el Bachillerato Internacional(Universidad Nacional (Costa Rica), 2025-11-21) Villalobos Vargas, HazelResumen. El presente proyecto analiza cómo la implementación de unidades didácticas basadas en el Aprendizaje Basado en el Pensamiento (TBL, por sus siglas en inglés) en un entorno web contribuye al desarrollo de las habilidades de pensamiento y comunicación en estudiantes del Programa del Diploma del Bachillerato Internacional (PDBI) del Colegio de Bagaces. Desde un enfoque cualitativo sustentado en la Investigación Basada en Diseño (IBD), se diseñaron, aplicaron y evaluaron seis unidades didácticas orientadas a fortalecer el pensamiento crítico, creativo y metacognitivo, así como la expresión oral y escrita. La recolección de datos se efectuó mediante ensayos diagnósticos y finales, observación participante y una encuesta reflexiva. Los resultados evidencian una mejora sustancial en la organización del pensamiento, la coherencia textual y la calidad de la escritura argumentativa. Además, el entorno digital potenció la autonomía, la colaboración y la reflexión sobre los propios procesos cognitivos.Ítem Comunidad virtual de aprendizaje en Google Classroom para la capacitación en el uso didáctico de la Inteligencia Artificial por parte del personal docente del Colegio Técnico Agustiniano, Ciudad de los Niños.(Universidad Nacional (Costa Rica), 2025-11-21) González Salas, María FernandaResumen. El objetivo del artículo fue desarrollar una Comunidad Virtual de Aprendizaje (CVA) en Google Classroom para capacitar al personal docente del Colegio Técnico Agustiniano- Ciudad de los Niños, en el uso didáctico de la Inteligencia Artificial Generativa, construyendo un entorno colaborativo que promoviera la reflexión, la experimentación y el intercambio de experiencias. La metodología con enfoque cualitativo fue bajo el modelo de Investigación Basada en Diseño (IBD) que permitió analizar las necesidades institucionales, diseñar la CVA y evaluar su implementación. En la etapa diagnóstica se recolectaron datos mediante un taller presencial, cuestionarios y entrevistas semiestructuradas; como método de análisis de datos se utilizó la codificación abierta de datos que permitió triangular la información entre 20 docentes del área académica, el comité de evaluación y el coordinador académico. Se identifica que el principal uso docente de la IA es para tareas administrativas, por lo que surge la necesidad de capacitación en torno al uso de la Inteligencia Artificial como una herramienta didáctica, reduciendo el temor a que limite el análisis, creatividad y pensamiento del estudiantado. El mecanismo para dar respuesta a esa necesidad fue el diseño de la CVA —denominada ComunIA— la cual favoreció la comprensión del potencial pedagógico de la IA, reflejado en el diseño de estrategias por parte de los docentes, fortaleció el sentido de comunidad al incentivar el trabajo por departamentos y motivó la creación de prácticas innovadoras. No obstante, se requiere mayor tiempo y apoyo sostenido para consolidar la participación docente garantizando la continuidad del aprendizaje colaborativo.Ítem Cuentos que Cobran Vida: Aprendizaje de la conjugación del Pasado Simple y Vocabulario en el idioma Inglés a través de la Realidad Aumentada en Estudiantes Adultos(Universidad Nacional (Costa Rica), 2025-11-21) Rivera Rivera, ScarletteResumen. Esta investigación analiza el impacto de la realidad aumentada (RA) en la enseñanza del inglés como lengua extranjera, específicamente en el desarrollo del vocabulario y la comprensión del pasado simple. El estudio se llevó a cabo con dos estudiantes del Sunday 7th Project (S7P), un programa de educación no formal, mediante un enfoque cualitativo sustentado en el Design-Based Research (DBR) y el Learning Experience Design (LXD). El objetivo fue crear y evaluar cuentos digitales con RA que promovieran experiencias de aprendizaje significativas. Los resultados muestran que la RA actuó como un elemento motivador, generando actitudes positivas hacia el aprendizaje del idioma. Se utilizó el análisis narrativo para las clases sincrónicas y un análisis de contenido para el material escrito dado por los estudiantes. Asimismo, el uso de glosarios, subtítulos y actividades previas de vocabulario fortaleció la comprensión lectora y la retención de palabras nuevas. En cuanto a la gramática, la combinación de enfoques prescriptivos y descriptivos, junto con videos breves de microaprendizaje, resultó eficaz para consolidar el uso del pasado simple. Además, la implementación del enfoque de clase invertida (flipped classroom) fomentó la curiosidad y la participación activa de los estudiantes. En conclusión, la integración de LXD y DBR se presenta como una metodología complementaria que facilita el diseño iterativo y centrado en el estudiante. Este estudio aporta evidencia sobre el potencial de la RA para transformar la enseñanza del inglés mediante experiencias tecnológicas significativas.Ítem Herramientas digitales y conectivismo en la gestión académica de la carrera de Administración Aduanera y Comercio Exterior, Universidad de Costa Rica(Universidad Nacional (Costa Rica), 2024-11-21) Licardié Gairaud, VivianEste proyecto se centra en la utilización de cajas herramientas digitales y sistemas de gestión académica en la carrera de Administración Aduanera y Comercio Exterior (AACE), Escuela de Administración Pública (EAP), Facultad de Ciencias Económicas (FCE), Universidad de Costa Rica (UCR) en sus diferentes Sedes Regionales, en el marco del proyecto final de graduación de Maestría en Tecnología e Innovación Educativa (MATIE), Posgrado en Gestión de la Tecnología de Información y Comunicación (PROGESTIC), Escuela de Informática (ESCINF), Universidad Nacional de Costa Rica (UNA). La metodología empleada es cualitativa por ser flexible y amplia, con un diseño de investigación-acción que interviene activamente con el aporte, observación y experiencia de personas coordinadoras de comisiones y sedes regionales, usuarios docentes y estudiante, asesores expertos y actores clave de la Escuela de Administración Pública y Sede Regionales. Se utilizan técnicas cómo la observación participante, análisis documental, sesiones de trabajo con actores clave y diarios de campo. Se observan algunas necesidades de las poblaciones de estudiantes (nativos digitales), personas egresadas y docentes de carrera que pueden ser abordadas con la creación de espacios digitales reconociendo los sistemas de la universidad y capacidades, así como la utilización de pilotos y antecedentes de creación en sitios web no formales, mediante los nuevos paradigmas de aprendizaje con tecnologías de información y comunicación (TIC) cómo el conectivismo y las comunidades de práctica en la educación universitaria. El uso de tecnologías de información y comunicación sirve para apoyar actividades de la docencia universitaria y gestión académica, procesos de mejora y proximidad para facilitar la incorporación de nuevos estudiantes y docentes y fomentar espacios de intercambio de información y conocimiento en las diferentes regiones del país.Ítem Aplicación de GeoGebra bajo un enfoque de aula invertida para el desarrollo de la visualización espacial en estudiantes de Geometría y Álgebra Lineal(Universidad Nacional (Costa Rica), 2024-11-25) Solano Herrera, ByronResumen. Desarrollar cuatro módulos virtuales que utilicen GeoGebra bajo el enfoque de aula invertida, para mejorar la visualización espacial en rectas, planos y geometría vectorial en el estudiantado matriculado en la asignatura Geometría y Álgebra Lineal de la Universidad de Costa Rica. Metodología. La investigación acogió una metodología cualitativa, siguiendo acciones desde la Investigación Basada en Diseño en cuatro fases: fundamento teórico, diseño, implementación, y evaluación y rediseño. La recolección de datos se realizó mediante dos vías: (1) aplicando cinco entrevistas a personas participantes; y (2) mediante la observación, que buscó examinar cómo las personas estudiantes interactuaban, de manera colectiva, con la tecnología y el objeto matemático. Resultados. Con esta propuesta se desarrolló la visualización espacial en contenidos de rectas, planos y geometría vectorial, de forma que se logró impulsar el enfoque de aula invertida, principalmente la implementación de videos y el trabajo colaborativo con el uso de GeoGebra. El uso del software GeoGebra se dio con un enfoque práctico y experimental para descubrir resultados matemáticos y para la verificación de respuestas. Todos los participantes reportaron una mejora en su visualización espacial. Conclusiones. Los resultados sugieren un incremento en la visualización espacial del aprendiz, quien logra extraer características y conjeturas de los objetos geométricos; por lo que se concluye que la metodología empleada dinamiza el aprendizaje y contribuye a solventar las dificultades de las personas estudiantes en materia de visualización espacial.Ítem Consideraciones Técnicas y Pedagógicas para el Diseño de Cursos Autogestionados: Una Experiencia en el Aprendizaje del Idioma Inglés(Universidad Nacional (Costa Rica), 2024-11-25) Guevara García, MaurenResumen. Los cursos autogestionados representan una alternativa para que las universidades ofrezcan formación en diversas disciplinas incluyendo el idioma inglés. El objetivo de este artículo es la identificación de los aspectos técnicos y pedagógicos claves para el diseño de un curso autogestionado no mediado en inglés. La metodología utilizada se fundamentó en la Investigación basada en el Diseño, lo que permitió analizar el problema, establecer una solución, crear un prototipo y validarlo. Para ello, se implementaron diversos métodos de recolección de información como observación participante, entrevistas y cuestionarios. Los resultados muestran que, para asegurar un diseño que promueva el aprendizaje integral del idioma y el desarrollo de habilidades comunicativas, los cursos autogestionados deberían estar dirigidos a una población con características homogéneas, incluir un cierto grado de mediación y ofrecer espacios dedicados para el desarrollo de la producción oral y escrita en inglés. Como parte de las conclusiones, es fundamental que la institución defina el modelo de diseño tecno-pedagógico que incorpore las estrategias de aprendizaje y metacognición adecuadas aprovechando al máximo las herramientas tecnológicas con el fin de crear una experiencia de aprendizaje significativa para las personas estudiantes.Ítem Empoderando el Aprendizaje: Un Estudio Comparativo del Impacto de los Paisajes de Aprendizaje Digitales en la Comprensión Lectora Crítica(Universidad Nacional (Costa Rica), 2023-11-21) García Gómez, Ana CarolinaResumen. Este estudio busca la mejora de la comprensión lectora crítica y el fomento del aprendizaje autogestivo en estudiantes de sexto grado. Se aborda la limitación comúnmente observada en la educación primaria, donde la participación activa de los estudiantes en su proceso de aprendizaje es insuficiente para lograr el pensamiento crítico. Se comparó la metodología tradicional en las clases de lectura con la implementación de paisajes de aprendizaje digitales, diseñados a partir de las necesidades identificadas. La muestra estructural estuvo compuesta por dos grupos, cada uno con 25 estudiantes de 11 a 12 años, todos con antecedentes de educación privada desde la etapa preescolar. El grupo experimental vivenció una metodología más interactiva con trabajo en equipos con roles asignados, y navegando a través de paisajes de aprendizaje digitales. En contraste, el grupo control se adhirió a la metodología tradicional, la cual se caracteriza por un enfoque centrado en el docente, donde la transmisión de conocimiento y la dirección de la actividad recae principalmente en el profesor. Los resultados indicaron una importante mejora en el grupo experimental en términos de la comprensión lectora crítica y habilidades de aprendizaje autónomo. La metodología de paisajes digitales permitió a los estudiantes tomar un rol más activo y consciente en su proceso de comprensión. También, se observó una mejora significativa en la capacidad de análisis, la toma de decisiones autónomas y la autorregulación del aprendizaje. Estos hallazgos confirman la necesidad de transformar las prácticas educativas para promover la participación activa y el empoderamiento del estudiante en su proceso de aprendizaje. Se sugiere que este enfoque innovador se implemente en contextos educativos similares.
