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Trabajos Finales de Graduación

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    Aprendizaje basado en juegos e IA: un entorno en Wix para la comprensión lectora en inglés
    (Universidad Nacional (Costa Rica), 2025-11-20) Cruz Jiménez, María Valeria
    Resumen. El presente estudio tiene como objetivo diseñar un entorno interactivo en Wix fundamentado en el aprendizaje basado en juegos e inteligencia artificial para fortalecer la comprensión lectora de textos narrativos en los niveles literal e inferencial en inglés en estudiantes de segundo grado del Colegio Bilingüe Ciudad Blanca. Se utilizó una metodología cualitativa bajo un modelo de Investigación Basada en Diseño con una muestra de 8 participantes. Se utilizaron 4 instrumentos: preprueba, observación activa, mapa de etapas y posprueba. Los hallazgos muestran una mejora significativa en la comprensión literal. No obstante, persisten desafíos significativos en el nivel inferencial. Se recomienda no utilizar juegos y preguntas inferenciales de manera simultánea. Se concluye que el aprendizaje basado en juegos junto con las etapas de lectura fortalece la comprensión en el nivel literal.
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    Entorno Virtual en ClassDojo para el desarrollo de habilidades socioafectivas y de regulación emocional desde la práctica del yoga en niños y niñas de quinto grado de la Escuela José María Vargas Arias en Venecia de San Carlos
    (Universidad Nacional (Costa Rica), 2025-11-20) Fernández Rojas, Kelyn Yurandi
    Resumen. El desarrollo socioemocional y la regulación emocional son pilares fundamentales de la salud mental infantil, históricamente desatendidos en el ámbito educativo. El estudio describe el diseño e implementación de un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) mediado en la plataforma de ClassDojo, orientado a fortalecer las habilidades socioemocionales y de regulación emocional en estudiantes de 10 años de una escuela pública en la región Huetar-Norte de Costa Rica. La propuesta integró la práctica del yoga infantil y el uso pedagógico de las tecnologías, bajo un enfoque cualitativo sustentado en la Investigación basada en Diseño (IBD). La muestra se conformó por 13 estudiantes, y el proceso incluyó cuatro módulos de aprendizaje desarrollados en un periodo de cuatro semanas. Se aplicaron cuestionarios, observación no participativa, y grupos focales, con triangulación metodológica para validar resultados. Los hallazgos evidencian mejoras en la convivencia escolar, disminución de conductas asociadas al acoso escolar y avances en la expresión emocional. Aunque se presentaron limitaciones tecnológicas y baja participación familiar, los resultados confirman el potencial del uso pedagógico de las TIC para promover la educación emocional y el bienestar socioafectivo en contextos rurales.
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    Diseño de un entorno virtual basado en el aula invertida para la orientación vocacional con estudiantes de educación diversificada del Liceo Veracruz
    (Universidad Nacional (Costa Rica), 2025-11-21) Chamorro Martínez, Marianella
    Resumen. El estudio tuvo como objetivo diseñar e implementar un entorno virtual basado en el modelo de aula invertida para fortalecer los procesos de orientación vocacional en seis estudiantes de décimo año del Liceo Veracruz. Desde un enfoque cualitativo y de Investigación-Acción Participativa, se aplicaron entrevistas, grupos focales y observaciones. Los resultados mostraron que el entorno virtual amplió el tiempo de exploración vocacional, favoreció la autonomía y promovió la clarificación de intereses profesionales. El modelo TPACK permitió integrar recursos tecnológicos y pedagógicos que enriquecieron la mediación orientadora. En conjunto, la experiencia evidenció la viabilidad del aula invertida como alternativa innovadora para mejorar la orientación vocacional en contextos educativos costarricenses.
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    Microaprendizaje con recursos desarrollados en Canva para la enseñanza de conceptos de programación usando GameMaker en estudiantes de la CIDeV
    (Universidad Nacional (Costa Rica), 2025-11-20) Céspedes Vindas, Adriana Lucía
    Resumen. El fenómeno de la matemafobia, descrito por Seymour Papert, también se manifiesta en la programación, donde muchas personas experimentan temor o sensación de dificultad ante el aprendizaje de las matemáticas. En la Comunidad Interuniversitaria de Desarrolladores de Videojuegos (CIDeV) de Costa Rica, se busca que estudiantes de áreas no computacionales adquieran habilidades básicas en motores de programación para crear prototipos de videojuegos viables y venzan la preconcepción de que la programación es difícil y aburrida. Sin embargo, las capacitaciones existentes carecen de una adecuada mediación didáctica, lo que limita su efectividad. Objetivo: Este artículo tiene como objetivo evaluar una estrategia didáctica basada en módulos interactivos y microaprendizaje para fortalecer la comprensión de los conceptos fundamentales de programación en el contexto del desarrollo de videojuegos dentro de actividades en la CIDeV. Metodología: Mediante la metodología IBD (Investigación Basada en el Diseño) se elaboraron cuatro módulos sobre algoritmos, variables, objetos, condicionales y funciones, integrando tutoriales prácticos con el motor Game Maker. Participaron 24 estudiantes, cuyos conocimientos fueron evaluados antes y después de la intervención. Hallazgos: Los resultados evidencian una mejora general, más equilibrada y de mejor desempeño. Además, en un taller presencial se observó la aplicación creativa de los conceptos aprendidos, lo que reflejó una mejor comprensión y apropiación. Conclusiones: Se concluye que la afinidad hacia los videojuegos influyó positivamente en la disposición a explorar herramientas de programación, mitigando el temor inicial y promoviendo una actitud más abierta hacia el aprendizaje técnico en estudiantes de la CIDeV.
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    Aprendizaje Basado en el Pensamiento en un Entorno Web: Desarrollo de Habilidades de Pensamiento y Comunicación en el Bachillerato Internacional
    (Universidad Nacional (Costa Rica), 2025-11-21) Villalobos Vargas, Hazel
    Resumen. El presente proyecto analiza cómo la implementación de unidades didácticas basadas en el Aprendizaje Basado en el Pensamiento (TBL, por sus siglas en inglés) en un entorno web contribuye al desarrollo de las habilidades de pensamiento y comunicación en estudiantes del Programa del Diploma del Bachillerato Internacional (PDBI) del Colegio de Bagaces. Desde un enfoque cualitativo sustentado en la Investigación Basada en Diseño (IBD), se diseñaron, aplicaron y evaluaron seis unidades didácticas orientadas a fortalecer el pensamiento crítico, creativo y metacognitivo, así como la expresión oral y escrita. La recolección de datos se efectuó mediante ensayos diagnósticos y finales, observación participante y una encuesta reflexiva. Los resultados evidencian una mejora sustancial en la organización del pensamiento, la coherencia textual y la calidad de la escritura argumentativa. Además, el entorno digital potenció la autonomía, la colaboración y la reflexión sobre los propios procesos cognitivos.
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    Comunidad virtual de aprendizaje en Google Classroom para la capacitación en el uso didáctico de la Inteligencia Artificial por parte del personal docente del Colegio Técnico Agustiniano, Ciudad de los Niños.
    (Universidad Nacional (Costa Rica), 2025-11-21) González Salas, María Fernanda
    Resumen. El objetivo del artículo fue desarrollar una Comunidad Virtual de Aprendizaje (CVA) en Google Classroom para capacitar al personal docente del Colegio Técnico Agustiniano- Ciudad de los Niños, en el uso didáctico de la Inteligencia Artificial Generativa, construyendo un entorno colaborativo que promoviera la reflexión, la experimentación y el intercambio de experiencias. La metodología con enfoque cualitativo fue bajo el modelo de Investigación Basada en Diseño (IBD) que permitió analizar las necesidades institucionales, diseñar la CVA y evaluar su implementación. En la etapa diagnóstica se recolectaron datos mediante un taller presencial, cuestionarios y entrevistas semiestructuradas; como método de análisis de datos se utilizó la codificación abierta de datos que permitió triangular la información entre 20 docentes del área académica, el comité de evaluación y el coordinador académico. Se identifica que el principal uso docente de la IA es para tareas administrativas, por lo que surge la necesidad de capacitación en torno al uso de la Inteligencia Artificial como una herramienta didáctica, reduciendo el temor a que limite el análisis, creatividad y pensamiento del estudiantado. El mecanismo para dar respuesta a esa necesidad fue el diseño de la CVA —denominada ComunIA— la cual favoreció la comprensión del potencial pedagógico de la IA, reflejado en el diseño de estrategias por parte de los docentes, fortaleció el sentido de comunidad al incentivar el trabajo por departamentos y motivó la creación de prácticas innovadoras. No obstante, se requiere mayor tiempo y apoyo sostenido para consolidar la participación docente garantizando la continuidad del aprendizaje colaborativo.
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    Cuentos que Cobran Vida: Aprendizaje de la conjugación del Pasado Simple y Vocabulario en el idioma Inglés a través de la Realidad Aumentada en Estudiantes Adultos
    (Universidad Nacional (Costa Rica), 2025-11-21) Rivera Rivera, Scarlette
    Resumen. Esta investigación analiza el impacto de la realidad aumentada (RA) en la enseñanza del inglés como lengua extranjera, específicamente en el desarrollo del vocabulario y la comprensión del pasado simple. El estudio se llevó a cabo con dos estudiantes del Sunday 7th Project (S7P), un programa de educación no formal, mediante un enfoque cualitativo sustentado en el Design-Based Research (DBR) y el Learning Experience Design (LXD). El objetivo fue crear y evaluar cuentos digitales con RA que promovieran experiencias de aprendizaje significativas. Los resultados muestran que la RA actuó como un elemento motivador, generando actitudes positivas hacia el aprendizaje del idioma. Se utilizó el análisis narrativo para las clases sincrónicas y un análisis de contenido para el material escrito dado por los estudiantes. Asimismo, el uso de glosarios, subtítulos y actividades previas de vocabulario fortaleció la comprensión lectora y la retención de palabras nuevas. En cuanto a la gramática, la combinación de enfoques prescriptivos y descriptivos, junto con videos breves de microaprendizaje, resultó eficaz para consolidar el uso del pasado simple. Además, la implementación del enfoque de clase invertida (flipped classroom) fomentó la curiosidad y la participación activa de los estudiantes. En conclusión, la integración de LXD y DBR se presenta como una metodología complementaria que facilita el diseño iterativo y centrado en el estudiante. Este estudio aporta evidencia sobre el potencial de la RA para transformar la enseñanza del inglés mediante experiencias tecnológicas significativas.
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    Herramientas digitales y conectivismo en la gestión académica de la carrera de Administración Aduanera y Comercio Exterior, Universidad de Costa Rica
    (Universidad Nacional (Costa Rica), 2024-11-21) Licardié Gairaud, Vivian
    Este proyecto se centra en la utilización de cajas herramientas digitales y sistemas de gestión académica en la carrera de Administración Aduanera y Comercio Exterior (AACE), Escuela de Administración Pública (EAP), Facultad de Ciencias Económicas (FCE), Universidad de Costa Rica (UCR) en sus diferentes Sedes Regionales, en el marco del proyecto final de graduación de Maestría en Tecnología e Innovación Educativa (MATIE), Posgrado en Gestión de la Tecnología de Información y Comunicación (PROGESTIC), Escuela de Informática (ESCINF), Universidad Nacional de Costa Rica (UNA). La metodología empleada es cualitativa por ser flexible y amplia, con un diseño de investigación-acción que interviene activamente con el aporte, observación y experiencia de personas coordinadoras de comisiones y sedes regionales, usuarios docentes y estudiante, asesores expertos y actores clave de la Escuela de Administración Pública y Sede Regionales. Se utilizan técnicas cómo la observación participante, análisis documental, sesiones de trabajo con actores clave y diarios de campo. Se observan algunas necesidades de las poblaciones de estudiantes (nativos digitales), personas egresadas y docentes de carrera que pueden ser abordadas con la creación de espacios digitales reconociendo los sistemas de la universidad y capacidades, así como la utilización de pilotos y antecedentes de creación en sitios web no formales, mediante los nuevos paradigmas de aprendizaje con tecnologías de información y comunicación (TIC) cómo el conectivismo y las comunidades de práctica en la educación universitaria. El uso de tecnologías de información y comunicación sirve para apoyar actividades de la docencia universitaria y gestión académica, procesos de mejora y proximidad para facilitar la incorporación de nuevos estudiantes y docentes y fomentar espacios de intercambio de información y conocimiento en las diferentes regiones del país.
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    Aplicación de GeoGebra bajo un enfoque de aula invertida para el desarrollo de la visualización espacial en estudiantes de Geometría y Álgebra Lineal
    (Universidad Nacional (Costa Rica), 2024-11-25) Solano Herrera, Byron
    Resumen. Desarrollar cuatro módulos virtuales que utilicen GeoGebra bajo el enfoque de aula invertida, para mejorar la visualización espacial en rectas, planos y geometría vectorial en el estudiantado matriculado en la asignatura Geometría y Álgebra Lineal de la Universidad de Costa Rica. Metodología. La investigación acogió una metodología cualitativa, siguiendo acciones desde la Investigación Basada en Diseño en cuatro fases: fundamento teórico, diseño, implementación, y evaluación y rediseño. La recolección de datos se realizó mediante dos vías: (1) aplicando cinco entrevistas a personas participantes; y (2) mediante la observación, que buscó examinar cómo las personas estudiantes interactuaban, de manera colectiva, con la tecnología y el objeto matemático. Resultados. Con esta propuesta se desarrolló la visualización espacial en contenidos de rectas, planos y geometría vectorial, de forma que se logró impulsar el enfoque de aula invertida, principalmente la implementación de videos y el trabajo colaborativo con el uso de GeoGebra. El uso del software GeoGebra se dio con un enfoque práctico y experimental para descubrir resultados matemáticos y para la verificación de respuestas. Todos los participantes reportaron una mejora en su visualización espacial. Conclusiones. Los resultados sugieren un incremento en la visualización espacial del aprendiz, quien logra extraer características y conjeturas de los objetos geométricos; por lo que se concluye que la metodología empleada dinamiza el aprendizaje y contribuye a solventar las dificultades de las personas estudiantes en materia de visualización espacial.
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    Consideraciones Técnicas y Pedagógicas para el Diseño de Cursos Autogestionados: Una Experiencia en el Aprendizaje del Idioma Inglés
    (Universidad Nacional (Costa Rica), 2024-11-25) Guevara García, Mauren
    Resumen. Los cursos autogestionados representan una alternativa para que las universidades ofrezcan formación en diversas disciplinas incluyendo el idioma inglés. El objetivo de este artículo es la identificación de los aspectos técnicos y pedagógicos claves para el diseño de un curso autogestionado no mediado en inglés. La metodología utilizada se fundamentó en la Investigación basada en el Diseño, lo que permitió analizar el problema, establecer una solución, crear un prototipo y validarlo. Para ello, se implementaron diversos métodos de recolección de información como observación participante, entrevistas y cuestionarios. Los resultados muestran que, para asegurar un diseño que promueva el aprendizaje integral del idioma y el desarrollo de habilidades comunicativas, los cursos autogestionados deberían estar dirigidos a una población con características homogéneas, incluir un cierto grado de mediación y ofrecer espacios dedicados para el desarrollo de la producción oral y escrita en inglés. Como parte de las conclusiones, es fundamental que la institución defina el modelo de diseño tecno-pedagógico que incorpore las estrategias de aprendizaje y metacognición adecuadas aprovechando al máximo las herramientas tecnológicas con el fin de crear una experiencia de aprendizaje significativa para las personas estudiantes.
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    Empoderando el Aprendizaje: Un Estudio Comparativo del Impacto de los Paisajes de Aprendizaje Digitales en la Comprensión Lectora Crítica
    (Universidad Nacional (Costa Rica), 2023-11-21) García Gómez, Ana Carolina
    Resumen. Este estudio busca la mejora de la comprensión lectora crítica y el fomento del aprendizaje autogestivo en estudiantes de sexto grado. Se aborda la limitación comúnmente observada en la educación primaria, donde la participación activa de los estudiantes en su proceso de aprendizaje es insuficiente para lograr el pensamiento crítico. Se comparó la metodología tradicional en las clases de lectura con la implementación de paisajes de aprendizaje digitales, diseñados a partir de las necesidades identificadas. La muestra estructural estuvo compuesta por dos grupos, cada uno con 25 estudiantes de 11 a 12 años, todos con antecedentes de educación privada desde la etapa preescolar. El grupo experimental vivenció una metodología más interactiva con trabajo en equipos con roles asignados, y navegando a través de paisajes de aprendizaje digitales. En contraste, el grupo control se adhirió a la metodología tradicional, la cual se caracteriza por un enfoque centrado en el docente, donde la transmisión de conocimiento y la dirección de la actividad recae principalmente en el profesor. Los resultados indicaron una importante mejora en el grupo experimental en términos de la comprensión lectora crítica y habilidades de aprendizaje autónomo. La metodología de paisajes digitales permitió a los estudiantes tomar un rol más activo y consciente en su proceso de comprensión. También, se observó una mejora significativa en la capacidad de análisis, la toma de decisiones autónomas y la autorregulación del aprendizaje. Estos hallazgos confirman la necesidad de transformar las prácticas educativas para promover la participación activa y el empoderamiento del estudiante en su proceso de aprendizaje. Se sugiere que este enfoque innovador se implemente en contextos educativos similares.
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    Microaprendizaje para el Desarrollo de la Competencia Contenidos Digitales en Docentes de Inglés
    (Universidad Nacional (Costa Rica), 2023-11-20) Arrieta Montero, Eilyn
    Resumen. Las estrategias de formación continua en docentes de inglés para el desarrollo de competencias digitales representan un desafío para la educación costarricense. Este artículo presenta el resultado de un proceso de investigación participativa para desarrollar la competencia Contenidos Digitales (nivel B2) según el Marco Europeo para la Competencia Digital de los Educadores, en docentes de inglés en Nicoya, Costa Rica. Este proceso se desarrolló mediante una formación virtual desde el enfoque del microaprendizaje. Participaron cinco docentes de inglés; dos de ellos participaron específicamente en la intervención. Los resultados muestran que los docentes de inglés tenían una noción básica sobre competencias digitales, sin embargo, carecían de criterios para utilizar las herramientas digitales pedagógicamente que les permitieran desarrollar competencias digitales docentes específicas; como la selección, creación y gestión de contenidos digitales. La intervención educativa basada en formación les desarrolló conocimientos más avanzados en dichas competencias. De los resultados se concluye que el microaprendizaje resulta un método de formación profesional efectivo para el desarrollo de las competencias digitales en docentes de inglés.
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    Aprendizaje Colaborativo y Autogestionado: Análisis de experiencias en un Entorno Virtual de Aprendizaje para docentes
    (Universidad Nacional (Costa Rica), 2023-11-21) Solís Sánchez, Emilia
    Resumen. Este proceso de investigación se basó en un modelo cualitativo, a través de un enfoque constructivista basado en la Investigación Acción Participativa (IAP), la cual se enfocó en desarrollar una forma de capacitación accesible e innovadora utilizando la Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC), como solución al problema de actualización identificados por dieciocho docentes del Centro de Enseñanza Especial de Heredia; Recurriendo a utilizar un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), diseñado para abordar sus necesidades de formación en la incorporación didáctica de los diversos recursos de apoyo tecnológico aplicados a la Comunicación Alternativa y Aumentativa (CAA) dentro de su dinámica de clase. El EVA demostró ventajas como flexibilidad, interacción y accesibilidad, a pesar de desafíos como la brecha digital y la resistencia a la tecnología. Los resultados destacaron el potencial transformador del uso de un EVA en la capacitación docente, fomentando el aprendizaje autogestionado y colaborativo, aunque se subrayaron las áreas de mejora. Este enfoque innovador sugiere una evolución en la formación docente, impulsando la inclusión tecnológica y la mejora continua de la educación.
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    La incidencia de la realidad aumentada en el aprendizaje de la geometría: Un análisis bajo el enfoque andragógico
    (Universidad Nacional (Costa Rica), 2023-11-22) Espinoza Villalobos, Jonathan
    Resumen. El propósito de este artículo es analizar la incidencia de la realidad aumentada en el aprendizaje de la geometría del espacio en los alumnos de noveno año del CINDEA Moravia. El diseño de investigación es cuasiexperimental y el tipo de investigación es aplicada, bajo el nivel explicativo y con un enfoque cuantitativo. Para esta investigación se establecieron dos grupos, a los cuales se les aplicó un pretest y un postest, con los indicadores presentes en el programa oficial del Ministerio de Educación Pública para el tema de geometría tridimensional esto en la variable procedimental-conceptual. Por otra parte, en la variable aptitud se operacionalizó por medio de una escala Likert y cuya información fue recolectada por medio de la observación tanto antes como después del uso de la realidad aumentada. Como resultado del análisis factorial se encontró evidencia estadística suficiente para afirmar la incidencia de la realidad aumentada en el aprendizaje de los alumnos, sin embargo en el caso procedimental-actitudinal no se encontró evidencia para afirmar que la actitud de los estudiantes en el tema de geometría mejora al utilizar realidad aumentada, adicionalmente se realizó un análisis de correlación de Pearson donde se encontró una correlación fuerte entre la actitud del alumno hacia la geometría y el rendimiento en las pruebas procedimentales-conceptuales.
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    Una estrategia didáctica gamificada en Scratch para el desarrollo de la conciencia fonológica en el aprendizaje del inglés
    (Universidad Nacional (Costa Rica), 2023-11-20) Bonilla Núñez, Kimberly
    Resumen. Costa Rica presenta altos índices de rezago en competencias lingüísticas, debido a los insuficientes conocimientos adquiridos en los primeros niveles de la educación primaria. Esta investigación estudió el desarrollo de la conciencia fonológica para la enseñanza y aprendizaje del idioma inglés mediante estrategias de gamificación utilizando Scratch en una escuela rural en Guanacaste, Costa Rica. El objetivo principal fue diseñar una estrategia didáctica basada en la gamificación con el uso de Scratch para contribuir a fortalecer el desarrollo de la conciencia fonológica en inglés. La metodología utilizada fue la Investigación Basada de Diseño. Los resultados sugieren que Scratch es una herramienta altamente efectiva y atractiva para promover la conciencia fonológica en el diseño de actividades de comprensión oral, escrita y de pronunciación, pues fomenta la participación activa, la experimentación y la motivación de los estudiantes.
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    Aplicación de un entorno virtual para el aprendizaje del pensamiento crítico en Estudios Sociales: sistematización de una experiencia con Mobile learning y aula invertida.
    (Universidad Nacional (Costa Rica), 2023-11-22) Vásquez Mora, María Lilliana
    Resumen. Este artículo presenta los principales resultados obtenidos de una propuesta didáctica que comprende el aula invertida y el Mobile learning como metodologías activas que propicien el pensamiento crítico en la asignatura de los Estudios Sociales mediante la aplicación de un entorno virtual de aprendizaje para desarrollar la temática “La participación del ser humano en la naturaleza del cambio climático”. Se utilizó una metodología cualitativa bajo un enfoque de Investigación Basada en Diseño (IBD) con una muestra de 42 estudiantes de octavo año del Liceo Gastón Peralta Carranza. El proyecto se formuló bajo cinco etapas básicas partiendo del análisis de la situación para posteriormente diseñar e implementar un entorno virtual de aprendizaje en la plataforma Canvas Instructure. Los resultados obtenidos muestran satisfacción en cuanto al uso de la tecnología principalmente sobre las estrategias y recursos propuestos para el desarrollo de las lecciones. Se concluye que el Mobile learning como herramienta didáctica diversifica los recursos y estrategias de aprendizaje, promoviendo el pensamiento crítico y permitiendo un papel activo de las personas estudiantes en su proceso de formación.
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    Fortaleciendo el pensamiento crítico en estudiantes de secundaria desde el Aprendizaje Basado en Proyectos y la integración de las tecnologías educativas
    (Universidad Nacional (Costa Rica), 2023-11-20) Mora González, Mariam P.
    Resumen. El presente artículo muestra los resultados de la investigación sobre el uso de la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos en la enseñanza de contenido histórico para el fortalecimiento del pensamiento crítico en estudiantes de undécimo año del Colegio Nuestra Señora de los Desamparados. Este proceso investigativo se desarrolló durante el año 2023, desde un enfoque de investigación-acción. Utilizó instrumentos y técnicas cualitativas como la encuesta, entrevista, observación y grupo focal para obtener los datos que permitieron valorar la manera en la que esta metodología permite reforzar habilidades de pensamiento crítico, generando procesos de aprendizaje más dinámicos y significativos para los estudiantes. Durante la implementación, los estudiantes trabajaron de manera grupal y utilizaron diversos recursos digitales a través de sus dispositivos móviles. Los resultados mostraron que, a través de la implementación de la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos en conjunto con la utilización de tecnologías, los estudiantes mejoraron sus habilidades de pensamiento crítico, así como el interés hacia la materia de Estudios Sociales y el uso de dispositivos y aplicaciones tecnológicas para mediar su conocimiento; siendo una metodología satisfactoria para fortalecer el aprendizaje de contenidos históricos en la materia de Estudios Sociales.
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    Diseño de un entorno virtual con experiencias de aprendizaje gamificadas para potenciar el desarrollo del pensamiento lógico-aritmético en estudiantes de cuarto grado de primaria de la escuela Kamuk School
    (Universidad Nacional (Costa Rica), 2023-11-20) Cordero Mora, Marianela
    Resumen. El presente artículo se enfoca en la dificultad que presentan los estudiantes del nivel de cuarto grado de la escuela Kamuk School durante la ejecución de operaciones para resolución de problemas que implican cálculo aritmético, una carencia educativa en el área de matemáticas.Ante dicha situación, el propósito del trabajo es diseñar un entorno virtual basado en experiencias de aprendizaje gamificadas para potenciar el desarrollo del pensamiento lógico-aritmético en estudiantes de cuarto grado de primaria, esto desde el paradigma socio-crítico, el cual se basa en la reflexión-acción y parte de la necesidad de un grupo para dar una solución al problema, además este paradigma permite un desarrollo desde la investigación acción y el empleo de métodos cualitativos, pertinentes para el estudio. Los resultados expusieron que el diseñar un entorno virtual basado en experiencias de aprendizaje gamificadas ayuda al estudiante con la dificultad en la ejecución de las operaciones y potencializa el desarrollo del pensamiento lógico-aritmético en los estudiantes de primaria.
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    Mujeres programando sueños: Tecnología educativa para promover la inserción laboral de mujeres en carreras STEAM
    (Universidad Nacional (Costa Rica), 2023-11-21) Bolívar Morales, Rachel
    Este trabajo presenta un proyecto educativo cuyo objetivo general es diseñar e implementar un curso básico de programación y diseño web con HTML (HyperText Markup Language), utilizando el aprendizaje basado en proyectos. La finalidad es fomentar la inserción laboral de mujeres en la carrera de Ingeniería en Sistemas del campus Sarapiquí de la UNA, en el campo STEAM. El proyecto se centró en tres participantes de dicho campus y utilizó la metodología de Investigación Acción Participativa (IAP). Para la recolección de datos, se emplearon encuestas, entrevistas y observación, con un análisis de datos categorizado. Los resultados destacan un aumento significativo en la confianza de las participantes en sus habilidades técnicas. Además, consideran que el curso puede abrirles nuevas oportunidades de empleo y reflejaron una experiencia muy positiva en el proceso de aprendizaje. En conclusión, este tipo de cursos demuestran ser efectivos para cerrar la brecha de género en las carreras STEAM. Se recomienda ampliar la muestra de participantes y colaborar con otras instituciones educativas en el país. Este proyecto busca inspirar a otros a promover la igualdad de género en el ámbito tecnológico.
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    Propuesta de buenas prácticas para la gestión de proyectos digitales enfocados en la convergencia entre sistemas IT/OT, dentro de una organización de producción y distribución de bebidas
    (Universidad Nacional (Costa Rica), 2025-12-02) Solano Meza, Alejandra; Rodríguez Arias, Tomás
    Resumen. La gestión de proyectos constituye un elemento clave para garantizar el cumplimiento de los objetivos estratégicos de cualquier organización. Una gestión adecuada permite formalizar los procesos de diseño, planificación, definición de criterios de calidad, análisis de riesgos y comunicación efectiva con todas las partes interesadas. Con la llegada de la manufactura 4.0, la gestión de proyectos ha experimentado una transformación significativa, impulsada por la convergencia entre la tecnología operacional (OT) y la tecnología de la información (IT), lo que ha generado nuevos retos y oportunidades en los procesos industriales. El presente trabajo desarrolla una revisión teórica sobre los conceptos relacionados con la Industria 4.0, la automatización industrial, la gestión de activos y la gobernanza tecnológica, con énfasis en la integración de sistemas IT/OT. A partir de este análisis, se propone una guía de buenas prácticas para la gestión de proyectos digitales, alineada con los objetivos de gobernanza y gestión establecidos en COBIT 2019, y adaptada al contexto organizacional de la empresa en estudio. La guía fue validada por expertos internos, quienes concluyeron que su aplicación permite otorgar mayor formalidad y estructura a los proyectos digitales, especialmente ante la ausencia de una metodología previamente definida. Por lo que, la propuesta contribuye a fortalecer la madurez organizacional en la gestión de proyectos y a mejorar la alineación entre las iniciativas tecnológicas y los objetivos estratégicos corporativos.