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Evaluación de la Experiencia de Usuario de Simuladores de Realidad Virtual de Aviación

Fecha

2024-12-12

Autores

Alemán Barahona, Rodrigo

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Editor

Universidad Nacional (Costa Rica)

Resumen

Resumen. La evolución de la tecnología de simuladores ha evolucionado en los últimos años desde la aparición del primer simulador de vuelos. Y aunque los simuladores de vuelo tradicionales han impactado positivamente, siguen existiendo limitaciones en temas de costos operativos, dependencia de los instructores y además de volverse predictivo. En respuesta a esto, recientemente los productos de formación de pilotos por medio de la realidad virtual tienen el propósito de abordar estas deficiencias. Es en este contexto donde la experiencia de usuario será vital para determinar si los pilotos de aviación podrán hacer todo tipo de maniobra por medio de gafas de realidad virtual, o si bien, se encontrará con limitantes físicas o de software que le impida hacerlo y su desempeño no sea el adecuado. Dicho esto, resultó de interés explorar la experiencia de usuarios de simuladores realidad virtual para saber cómo influyen los factores de diseño y usabilidad con la percepción y satisfacción de los usuarios relacionados. Es por lo que el propósito de esta investigación fue recopila la experiencia de usuario de simuladores de realidad virtual mediante una evaluación de heurísticas. Para darle sustento a esto fue necesario hacer una revisión sistemática de literatura, la cual se usaron 98 repartidas entre libros, artículos científicos, tesis y blogs de internet principalmente. Para recopilar la experiencia se hizo una encuesta de explorar la situación actual de los simuladores, y un cuestionario con las 10 heurísticas de Nielsen respecto a la experiencia de usuario usando la escala de Likert. Ambos instrumentos fueron aplicados en el mismo cuestionario a todos los participantes, que en cuyo caso fueron 10. Estos participantes se dividieron en 3 categorías: piloto privado, estudiantes de aviación y usuarios de realidad virtual. Para aplicar el experimento se requirió de montar en una silla los componentes físicos como la computadora donde se ejecutaba el software del simulador, las superficies de control y aceleración, pedales de dirección y las gafas de realidad virtual que se colocaba en cada participante para la realización de tareas de taxeo, despegue y aterrizaje. Luego de las tareas se le aplicaba ambos instrumentos a cada participante y a los resultados obtenidos se le aplicaron herramientas de análisis estadístico y de esta manera determinar que ninguna heurística estuvo sesgada por el tipo de perfil del experimento, además de un alfa de Cronbach para determinar la validez del instrumento. A los resultados se le aplicó elementos de estadística descriptiva como promedios, tablas y gráficos para mostrar los resultados de manera clara, donde permitió recopilar la experiencia de usuario y concluir que mayormente cada heurística de experiencia de usuario tuvo una respuesta muy positiva, donde la heurística de flexibilidad del se vio ligeramente con una puntuación negativa para el perfil de Piloto. Además, esta investigación permitió descubrir algunas recomendaciones e incluso enfrentó limitaciones de tiempo, recursos y capacidades del equipo.
Abstract. The evolution of simulator technology has evolved in recent years since the first flight simulator was developed. And while traditional flight simulators have had a positive impact, limitations remain in terms of operational costs, instructor dependency and becoming predictive. In response to this, recent virtual reality pilot training products aim to address these shortcomings. It is in this context that user experience will be vital in determining whether aviation pilots will be able to perform all types of maneuvers through VR goggles, or whether they will encounter physical or software limitations that prevent them from doing so and underperforming. That said, it was of interest to explore the user experience of virtual reality simulators to find out how design and usability factors influence user perception and satisfaction. Therefore, the purpose of this research was to compile the user experience of virtual reality simulators through an evaluation of heuristics. To support this, it was necessary to conduct a systematic literature review, which used 98 mainly books, scientific articles, theses and internet blogs. To compile the experience, a survey was made to explore the current situation of simulators, and a questionnaire with the 10 Nielsen heuristics regarding user experience using the Likert scale. Both instruments were applied in the same questionnaire to all participants, in which case there were 10 participants. These participants were divided into 3 categories: private pilot, aviation students and virtual reality users. To apply the experiment, the physical components such as the computer running the simulator software, the control and acceleration surfaces, the steering pedals and the virtual reality goggles were mounted on a chair and placed on each participant to perform taxiing, take-off and landing tasks. After the tasks, both instruments were applied to each participant and statistical analysis tools were applied to the results obtained to determine that no heuristic was biased by the type of profile of the experiment, in addition to a Cronbach's alpha to determine the validity of the instrument. Descriptive statistical elements such as averages, tables and graphs were applied to the results to show the results in a clear way, where it allowed to compile the user experience and to conclude that mostly each user experience heuristic had a very positive response, where the flexibility heuristic of the was slightly seen with a negative score for the Pilot profile. In addition, this research uncovered some recommendations and even faced constraints of time, resources and team capabilities.

Descripción

Alemán Barahona, R. (2024). Evaluación de la Experiencia de Usuario de Simuladores de Realidad Virtual de Aviación. [Tesis de Maestría]. Universidad Nacional, Heredia, Costa Rica.

Palabras clave

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN, SIMULADORES, REALIDAD VIRTUAL, SOFTWARE, SIMULATORS, VIRTUAL REALITY

Citación