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Artículos científicos

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    Predictable Influence of IoT (Internet of Things) in the Higher Education
    (Universidad Nacional Normal de Taiwán (NTNU) (Taiwán), 2017) Bayani, Majid; Vílchez Quesada, Enrique
    Abstract. Internet of things (IoT) is a relatively an emergent technology that facilitate interaction between the real and virtual objects. As it develops and matures, it grows in scale and dimension influences the context of our life such as the education, in particular higher education; this article focuses on a research associated with the predictable impact of IoT in the superior education. A theoretical analysis along with a statistical study is explored in this paper. The theoretical and statistical results showed non-ignorable influence of the IoT in the education ecosystem in terms of the learning and managing factors. In some cases, such as the hyper- connectivity, collaboration and research opportunities the effect is significant. Emergent technologies such as the IoT at present are rapidly developing in the digital world and transforming traditional education system into a scalable, adaptable with rapid dynamic changes, flexible and more efficient E-learning with a topology where the huge number of physical and virtual interacting objects are involved in the process of learning. It is projected the IoT will make possible to develop the intelligent E-learning systems which can predict and determine the particular educational needs of the students, based on the study of data obtained from the connected objected.
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    IoT-Based Library Automation and Monitoring system: Developing an Implementation framework of Implementation
    (Universidad de Costa Rica (Costa Rica), 2018) Bayani, Majid; Segura, Alberto; Alvarado, Marjorie; Loaiza Berrocal, Mayra
    Resumen. En la actualidad, las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) y asuntos relacionados, tales como el Internet de las Cosas (IoT, por sus siglas en inglés), tiene una influencia decisiva en todos los aspectos de la vida humana. IoT como fenómeno dominante es la transformación de la vida diaria mediante el uso de las funciones inteligentes como la de Identificación por Radio Frecuencia (RFID, por sus siglas en inglés) y las Redes de Tecnología de Sensores Inalámbricos (WSN, por sus siglas en inglés). Conforme el IoT avanza, se amplía en tamaño y dimensiones, mejorando muchos de los contextos de la sociedad; tales como, el sistema tradicional de biblioteca. Esta investigación propone un marco de ejecución sobre el empleo del IoT con el fin de renovar la estructura y esquema convencional de las bibliotecas a sistemas inteligentes en línea. El IoT permite la conectividad en tiempo real de un objeto físico (como un libro o cualquier otro tipo de texto) mediante el uso de las etiquetas RFID y sensores diminutos. El monitoreo continuo de los libros en tiempo real y la localización de objetos de manera geográfica son algunas de las características que se derivan del uso de las etiquetas de IoT. Estas características de IoT permiten la implementación de una línea de bibliotecas por medio de una cadena de suministros, la integración con diferentes tipos de tecnologías como la base de datos, la recopilación de datos y sistemas en la nube. El Internet de las Cosas también ofrece una panorámica de la vinculación entre el gran número de universidades y bibliotecas en el mundo en tiempo real, todo el tiempo. Se concluye que el implementar el IoT en sistemas de gestión de bibliotecas sería una estructura prometedora que puede jugar un papel vital en la organización de conocimientos del ser humano y en el acceso a informaciones para ayudar a investigadores, diseñadores y administradores en una manera más eficiente e inteligente.
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    Internet of Things (Iot) Advantages on e-Learning in the Smart Cities
    (Erciyes Üniversitesi (Turquía), 2017) Bayani, Majid; Leiton, Karol; Loaiza, Mayra
    Abstract. This article focuses on the research associated to the benefits of the e-learning in the smart cities. A theoretical analysis is explored in this paper. Emergent technology such as IoT is rapidly developing in the computing and digital world. Creation of the smart cities is growing with the concept of the IoT in parallel. E-citizens as one of the main elements have a vital role in the community and building the smart cities. It is self-evident that a new form of the citizen (ecitizen) in the smart cities can play a vital role if it receives adequate e-education. These subjects can become creative and entrepreneur players which can guarantee the educational objectives of the smart cities. In the digital era, the IoT campuses in the smart cities are concentrated on the amplification of the e-education component by using effective e-learning. This article focuses on the need of adopting IoT technologies in smart city campuses, analyzing the predictable advantages of the e-learning. The remarkable benefits of the e-learning and its application in the smart cities with a detailed discussion are presented in the paper. The conclusion can be used as a concise topic for the future study of the smart city researchers.
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    Algoritmo de Karmarkar y matrices ralas
    (Universidad de Costa Rica (Costa Rica), 1995) Ávila Herrera, Juan Félix
    Resumen. Este es el segundo de una serie de dos artículos en los que se estudia el método de Karmarkar. Se muestra cómo utilizar la teoría de matrices ralas para obtener una implementación eficiente del proceso de Karmarkar, presentado en el primer artículo. En la fase I del proceso de Karmarkar, se pone en evidencia la forma como se incrementa el tamaño de la matriz de restricciones tecnológicas. La nueva matriz sin embargo, posee una estructura peculiar bastante favorable, debido a la presencia de bloques de ceros que la hacen parte de una familia de matrices bastante conocida, a saber las matrices ralas. Se discute en este trabajo algunas técnicas para manejar este tipo de matrices, y finalmente el autor propone una variante del método del Karmarkar que aprovecha dicha situación.
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    Asignación óptima de recursos
    (Universidad de Costa Rica (Costa Rica), 1997) Ávila Herrera, Juan Félix
    Resumen. Este trabajo trata sobre asignación óptima de recursos. El modelo propuesto está basado en teoría de Flujo de Redes y se dan indicaciones para una implementación eficiente del modelo.
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    Método de Karmarkar
    (Universidad de Costa Rica (Costa Rica), 1995) Avila Herrera, Juan Félix
    Resumen. Este es el primero de una serie de dos artículos en los que se estudia el algoritmo de Karmarkar. En el presente se da un enfoque ciertamente novedoso sobre lo que se llamará el método de Karmarkar. Se trata aquí de dar una versión de este algoritmo que permita una fácil implementación.
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    Un estudio comparativo de técnicas de minería de datos y aprendizaje máquina para la estimación del esfuerzo utilizando puntos de función
    (Associação Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação (AISTI) (Portugal), 2019) Quesada López, Christian; Murillo-Morera, Juan; Jenkins, Marcelo
    Resumen. En los últimos años, una gran cantidad de técnicas de minería de datos y de aprendizaje máquina han sido utilizadas para la construcción de modelos de estimación del esfuerzo de desarrollo del software. La literatura ha reportado resultados inconsistentes acerca de la efectividad de los modelos dependiendo de los conjuntos de datos. En este estudio utilizamos un procedimiento automatizado para la comparación exhaustiva de modelos de estimación de esfuerzo y presentamos los resultados del análisis comparativo a partir de la combinación de un conjunto de técnicas de pre-procesamiento de datos, selección de atributos y algoritmos de aprendizaje aplicado a distintos sub conjuntos de datos del repositorio ISBSG. Los resultados indican que las técnicas con mejores resultados para los modelos basados en los puntos de función IFPUG-FPA fueron LeastMedSq, SMOreg y GaussianProcesses y para COSMIC-FFP fueron SMOreg, MP5 y AdditiveRegression. Las técnicas que incorporan estrategias de regresión son las que mejores resultados obtienen. Asimismo, la combinación de técnicas de pre procesamiento y selección de atributos mejoran los resultados de exactitud. Los modelos de estimación evaluados alcanzaron valores en la exactitud estandarizada entre el 49.94% y 64.05% para IFPUG-FPA y entre el 80.30% y el 67.31% para COSMIC-FFP. Con nuestro procedimiento de evaluación es posible analizar la exactitud de distintos modelos de estimación, cuáles técnicas obtienen los mejores resultados de exactitud a partir de cada conjunto de datos y la combinación de técnicas que puede mejorar el desempeño de los modelos.
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    Participación de las mujeres en la carrera de Ingeniería Informática de la Universidad Nacional y su desempeño en los cursos de programación
    (Universidad Nacional (Costa Rica), 2017) Mora-Rivera, Sonia; Coto, Mayela; Villalobos-Murillo, Johnny
    Resumen. Ha sido bien documentada a nivel mundial la baja presencia de mujeres en las carreras de informática. El presente artículo describe la situación actual en la Carrera de Ingeniería en Sistemas de Información de la Escuela de Informática de la Universidad Nacional de Costa Rica (UNA). El problema de la baja participación femenina se analiza en dos dimensiones, el reclutamiento y la retención. Para estudiar el reclutamiento se analizaron los índices institucionales de postulación y admisión a la carrera. Para estudiar la retención, se analizó el desempeño del estudiantado en el área de programación por ser considerada esta como un área central en el programa de estudios y como un área de dificultad para el estudiantado. El estudio fue realizado con los datos obtenidos del Departamento de Registro de la UNA durante un período de 8 años, del año 2007 al año 2014. Los hallazgos coinciden con los resultados a nivel mundial en este tema y los patrones de permanencia son similares para ambos sexos. Con respecto al tiempo de graduación las mujeres tienden a ser más efectivas, es decir, sus tiempos de graduación son menores. Los dos primeros cursos de programación presentan gran dificultad para la mayoría de estudiantes, pero las mujeres tienden a tener menor desempeño. En general, este estudio pretende ser un punto de partida para plantear acciones educativas que permitan mejorar los índices de ingreso y permanencia de las mujeres en la carrera y, a la vez, aumentar el número de personas graduadas en el área, asunto que es de interés institucional, nacional e internacional.
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    Una comparativa de la extensión PostGIS y el software ArcSDE en los procesos de modelamiento e implementación de bases de datos espaciales
    (Colegio de Profesionales en Informática y Computación (Costa Rica), 2020) Víquez Víquez, Andrés; Hernández Ruiz, Irene
    Resumen. El presente trabajo da a conocer, en primer lugar, una noción de los principales conceptos, la evolución y retos que han conllevado la integración de los sistemas de información geográfica (SIG) y los sistemas gestores de bases de datos (SGBD) para la manipulación y gestión de los datos espaciales. Seguidamente, se desarrolla un caso de estudio para la implementación de las capacidades espaciales en el motor de bases de datos PostgreSQL, utilizando dos estrategias comúnmente utilizadas para el desarrollo de bases de datos espaciales: la extensión nativa de PostGIS y una aplicación tercera, el software ArcSDE (desarrollado por la empresa líder de sistemas de información geográfica ESRI). Finalmente, se analizan y contrastan los resultados de ambas soluciones, de manera que le permita al lector tener una visión general y comparativa de ambas propuestas a través de un caso de estudio sencillo.
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    Percepción del estudiantado de informática acerca de las habilidades blandas en su proceso de formación como profesionales en Ingeniería en Sistemas
    (Brazilian Journals Publicações de Periódicos e Editora Ltda (Brasil), 2019) Hernández Ruiz, Irene; Víquez Víquez, Andrés; Gómez Toaza, Kerly
    Resumen. El siguiente trabajo presenta los resultados de un primer estudio acerca de la percepción del estudiantado acerca de las habilidades blandas y su importancia en su proceso de formación como futuros ingenieros de sistemas. La recolección de los datos se llevó a cabo en una muestra de 70 estudiantes de dos universidades públicas y en marca cuáles habilidades blandan consideran importantes los estudiantes y qué estrategias los docentes pueden llevar acabo en sus aulas para favorecer el desarrollo de las mismas en sus estudiantes.
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    Análisis de los modelo de robots educativos utilizados por los docentes capacitados en un proyecto de extensión universitaria
    (Universidad Nacional (Costa Rica), 2019) Fonseca-Solano, Pedro José; Hernández Ruiz, Irene
    Resumen. El presente trabajo tiene como finalidad dar a conocer la evaluación de los modelos de robots desarrollados en un proyecto de extensión para capacitar a docentes de secundaria en el tema de robótica educativa. Los docentes capacitados trabajan en zonas de alta de vulnerabilidad, por lo que imparten talleres de robótica haciendo uso de los modelos aprendidos como una forma de que los jóvenes aprovechen su tiempo en actividades lúdicas. De esta manera como parte de seguimiento a los docentes se realiza una evaluación de los modelos de robots haciendo uso de la metodología de grupos focales, entre los resultados se encuentra una preferencia por uno de los modelos en particular.
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    The experience of implementing the Intercollegiate Educational Robotics Olympiad within the framework of the Training of Trainers in Vulnerable Areas Project in Costa Rica
    (Centro Latinoamericano de Estudios Informáticos (CLEI) (Chile), 2019-08) Fonseca Solano, Pedro; Hernández Ruiz, Irene
    Abstract. This article presents the experience of conducting the Intercollegiate Robotics Olympiad in 2017, as a result of the implementation of the project of the School of Computing of the National University of Costa Rica (UNA), called Trainers in Robotics for Colleges in Vulnerable Areas, which is developed jointly with the Costa Rican Institute of Drugs (ICD) and the Ministry of Public Education (MEP). In addition, the challenges developed by the executors of the project and the results obtained by the benefited students who participated in this event are announced. This is an inter-institutional project of Costa Rica, which is aimed at preparing instructors in the area of robotics at the secondary level, so that they can train their students in vulnerable regions of Costa Rica. In order to give their students the opportunity to occupy their free time in positive activities.
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    ¿Cómo un algoritmo puede resolver un problema en una comunidad gamer? El caso del juego Pokemón Go
    (Corporación Universitaria Rafael Núñez (Colombia), 2020) Hernández Ruiz, Irene; Arce Vargas, Richard
    Resumen. Los videojuegos desde su creación han sido llamativos para las personas, algunos los consideran beneficiosos otros perjudiciales. Sin embargo, la creación de los videojuegos se ha mantenido a pesar de los prejuicios. La evolución que han tenido con el paso del tiempo y con ayuda de las nuevas tecnologías han acercado a jugadores de diferentes partes del mundo a jugar entre ellos. Esto ha provocado que se creen comunidades gamers tanto locales como internacionales. En estas comunidades se comparte información importante sobre las actualizaciones, estrategias, ayudas sobre videojuegos e incluso se puede compartir publicaciones con imágenes o videos. La Comunidad Fly Oficial está basada en Pokémon Go (PG), el cual es un juego para dispositivos móviles que utiliza el Sistema de Posicionamiento Global (GPS) y Realidad Aumentada (AR). Esta comunidad publica rutas de misiones GPS de algunas ciudades del mundo y las ordena por distancia para hacer la mayor cantidad en el menor tiempo y obtener objetos especiales. Sin embargo, dicha información requería de un proceso manual desgastante. Por esta razón el presente trabajo, quiere dar a conocer la experiencia de la implementación de un algoritmo para generar una ruta GPS óptima en tiempo y distancia para que los jugadores puedan realizar misiones de una mejor manera y que a su vez la comunidad se fortalezca.
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    Proyecto Creando Capacidades de Programación en Jóvenes y Docentes tanto en Secundaria como en Enseñanza Superior y su desafío ante el COVID-19
    (Universidad Nacional (Costa Rica), 2021) Hernández-Ruiz, Irene; Gómez-Fernández, Carolina
    Resumen. Este trabajo da a conocer el proyecto de extensión universitaria de la Escuela de Informática de la Universidad Nacional denominado Creando Capacidades de Programación en Jóvenes y Docentes tanto en Secundaria como en Enseñanza Superior, sus objetivos, la metodología y las actividades desarrolladas durante el año 2020. Así como también se presentan las estrategias implementadas debido a los desafíos que experimentó el proyecto ante el COVID-19.
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    La experiencia de un caso de ABP en un curso de requerimientos de software
    (Asociación Ibérica de Sistemas y Tecnologías de la Información (AISTI) (Portugal), 2022) Víquez Víquez, Andrés; Hernández Ruiz, Irene
    Resumen. El presente trabajo da a conocer la experiencia de la aplicación de un caso de ABP para el curso de Requerimientos de Software de la carrera de Ingeniería en Computación del Instituto Tecnológico de Costa Rica. En esta experiencia se detallan los objetivos del curso, su temática, el caso por aplicar por parte del estudiantado y sus resultados obtenidos en el desarrollo de un proyecto haciendo uso de la metodología del aprendizaje basado en proyectos (ABP). Además, se presentan los resultados obtenidos en un cuestionario de percepción para conocer la opinión de los estudiantes sobre la metodología, resultados como parte de su estudio universitario y como una experiencia con casos reales, los cuales los preparan para su vida profesional.
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    El aprendizaje activo. La experiencia en un curso introductorio de la Escuela de Informática Universidad Nacional de Costa Rica
    (Education Lab Consulting (España), 2023) Cabrera Alzate, Sandra Lucía; Hernández Ruiz, Irene
    Resumen. Este trabajo, aplica la metodología de aprendizaje activo a estudiantes del primer curso de la carrera de Ingeniería en Sistemas de Información de la Universidad Nacional, denominado Fundamentos de Informática. Esta metodología se adaptó muy bien en la situación de la pandemia originada por COVID-19. Para este trabajo descriptivo explicativo, se utilizó un formulario en línea con el fin de conocer la percepción de una muestra por conveniencia, de N=74 estudiantes. La mayoría considera que el uso de MS Teams y el IDE Zinjai, así como también las actividades que fomentan el aprendizaje activo, favorecieron su proceso de aprendizaje.