Motivating Students Through Positive Learning Experiences: A Comparison of Three Learning Designs for Computer Programming Courses
Fecha
2015
Autores
Lykke, Marianne
Coto, Mayela
Jantzen, Christian
Mora, Sonia
Vandel, Niels
Título de la revista
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Título del volumen
Editor
Universidad de Aalborg (Dinamarca)
Resumen
Abstract. Based on the assumption that wellbeing influences learning, the aim of this paper is to provide insight into students’ emotional responses to different learning designs. By comparing three different learning designs their respective influence on students’ feelings about and motivation for learning is discussed. This experimental, controlled comparison study was conducted in an introductory computer programming course. The three learning designs were: 1. A classical teacher-lead course; 2. A problem based learning (PBL) course; and 3. A PBL course combined with the use of LEGO Mindstorms Robots. Three different studies were used for data collection: 1. A questionnaire survey with 229 students from groups exposed to the three different learning designs; 2. Six qualitative walk-alongs collecting data from these groups by informal interviews and observations; 3. Class room observations. Findings from the three studies were discussed in three focus group interviews with 10 students from each learning design. The research was conducted among first year students in Computer Science at the Informatics School, Universidad Nacional de Costa Rica.
Resumen. Partiendo de la premisa de que el bienestar influye en el aprendizaje, el objetivo de este artículo es ofrecer una visión de las respuestas emocionales de los estudiantes a distintos diseños de aprendizaje. Mediante la comparación de tres diseños de aprendizaje diferentes, se analiza su influencia respectiva en los sentimientos y la motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje. Este estudio experimental de comparación controlada se llevó a cabo en un curso de introducción a la programación informática. Los tres diseños de aprendizaje fueron: 1. 1. Un curso clásico dirigido por el profesor; 2. Un curso de aprendizaje basado en problemas (ABP); y 3. Un curso de ABP combinado con el uso de un sistema de aprendizaje basado en problemas. 3. Un curso PBL combinado con el uso de robots LEGO Mindstorms. Se utilizaron tres estudios diferentes para la recogida de datos: 1. 1. Un cuestionario con 229 estudiantes de los grupos expuestos a los tres diseños de aprendizaje diferentes; 2. Seis recorridos cualitativos para recoger datos de estos grupos mediante entrevistas y observaciones informales; 3. Observaciones en el aula. Los resultados de los tres estudios se analizaron en tres entrevistas de grupo con 10 estudiantes de cada diseño de aprendizaje. La investigación se realizó con estudiantes de primer año de Ciencias de la Computación de la Escuela de Informática de la Universidad Nacional de Costa Rica.
Resumen. Partiendo de la premisa de que el bienestar influye en el aprendizaje, el objetivo de este artículo es ofrecer una visión de las respuestas emocionales de los estudiantes a distintos diseños de aprendizaje. Mediante la comparación de tres diseños de aprendizaje diferentes, se analiza su influencia respectiva en los sentimientos y la motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje. Este estudio experimental de comparación controlada se llevó a cabo en un curso de introducción a la programación informática. Los tres diseños de aprendizaje fueron: 1. 1. Un curso clásico dirigido por el profesor; 2. Un curso de aprendizaje basado en problemas (ABP); y 3. Un curso de ABP combinado con el uso de un sistema de aprendizaje basado en problemas. 3. Un curso PBL combinado con el uso de robots LEGO Mindstorms. Se utilizaron tres estudios diferentes para la recogida de datos: 1. 1. Un cuestionario con 229 estudiantes de los grupos expuestos a los tres diseños de aprendizaje diferentes; 2. Seis recorridos cualitativos para recoger datos de estos grupos mediante entrevistas y observaciones informales; 3. Observaciones en el aula. Los resultados de los tres estudios se analizaron en tres entrevistas de grupo con 10 estudiantes de cada diseño de aprendizaje. La investigación se realizó con estudiantes de primer año de Ciencias de la Computación de la Escuela de Informática de la Universidad Nacional de Costa Rica.
Descripción
Palabras clave
EMOCIONES, MOTIVACIÓN, APRENDIZAJE, PROGRAMACIÓN, INFORMATICA, EMOTIONS, MOTIVATION, LEARNING, PROGRAMMING, COMPUTING