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Examinando Ponencias por Materia "APRENDIZAJE"
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Ítem A proposal for implementing PBL in programming courses(XL Latin American Computing Conference, CLEI 2014, 2014) Mora, Sonia; Coto, Mayela; Alfaro Salazar, GeorgesIn the search of teaching strategies more consistent with the current needs of the industry and with the new university pedagogical model, an action research project was carried in the programming courses of the study program of Systems Engineering at the Universidad Nacional of Costa Rica (UNA). The project gradually introduced the principles of autonomy, collaborative learning and shared assessment. This paper reports the experience gained during the three years of the project in terms of a specific proposal for implementing the three principles in the area of programming. Aspects to be considered for an initiative of this kind to be successful are also presented.Ítem Ajuste Automático de Hiperparámetros mediante Algoritmos Genéticos para la Estimación de Esfuerzo(Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) (Estados Unidos), 2021) Villalobos-Arias, Leonardo; Quesada-López, Christian; Jenkins, Marcelo; Murillo-Morera, JuanResumen. Estudios en el área de la estimación del esfuerzo del desarrollo de software han reportado el impacto del ajuste de hiperparámetros en los modelos basados en técnicas de aprendizaje automático. Múltiples algoritmos de ajuste han sido propuestos en la literatura con el objetivo de mejorar el desempeño de las estimaciones. En este estudio comparamos los algoritmos de ajuste de hiperparámetros Dodge, Grid, Harmony, Tabu y Random Search con el Genetic Standard, 1+1 y Compact para evaluar el impacto en la exactitud y la estabilidad de los modelos de estimación de esfuerzo. Realizamos la evaluación utilizando el conjunto de datos ISBSG R18 y ajustamos automáticamente los hiperparámetros de las técnicas Support Vector Regression, Classification and Regression Trees y Ridge Regression. Los resultados del análisis de Scott-Knott muestran que los algoritmos genéticos obtienen un desempeño superior o similar a los demás algoritmos de ajuste, incluyendo Grid Search. El ajuste de hiperparámetros alcanza un impacto de hasta un máximo de 0,21 en la exactitud estandarizada con valores finales de hasta 0,53. Los modelos de Support Vector Regression optimizados con algoritmos genéticos muestran la mayor exactitud y mejoran la estabilidad de las estimaciones con respecto a los demás algoritmos de ajuste.Ítem ¿Cómo la herramienta Kahoot! motiva a estudiantes repitentes?(Universidad Nacional (Costa Rica), 2019) Hernández-Ruiz, Irene; Gómez-Toaza, KerlyResumen. El presente trabajo da a conocer la experiencia en el uso de la herramienta Kahoot, en dos grupos de repitentes del curso Fundamentos de Informática. Con el fin de servir de insumo para ser utilizado en cursos similares o bien para aumentar la motivación en los estudiantes. La metodología utilizada es un estudio exploratorio, en el cual se les brindó un cuestionario a los 28 estudiantes que aprobaron el curso.Ítem ¿Cómo mejorar el proceso formativo en los cursos introductorios de la carrera de Informática de la Universidad Nacional?(Red de Investigación e Innovación Educativa (REDINE) (España), 2023) Hernández Ruiz, IreneResumen. El siguiente trabajo da a conocer elementos importantes para tomar en cuenta para mejorar el proceso formativo en los curso introductorio de la carrera de informática de la Universidad Nacional, para ello se realizó un estudio de la percepción del estudiantado en temas como dedicación del tiempo, hábitos de estudio, con el fin de que algunos de esos elementos sean tomados por los docentes para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje.Ítem Creación de App para control de robot con Lego EV3: El mobil learning y la educación virtual ubicua(Editorial Virtual Argentina (Argentina), 2017) Fonseca Solano, Pedro; Hernández Ruiz, IreneResumen. En la Escuela de Informática de la Universidad Nacional, se crea el Proyecto Formación de Formadores en Robótica para Colegios en áreas Vulnerables de Costa Rica. Este proyecto pretende capacitar a 72 docentes en el área de robótica educativa para que ellos repliquen su experiencia en sus instituciones. En el marco de este proyecto se construyó una app para el uso del robot Lego EV3, de esta manera los docentes pueden hacer uso de esta app para sus talleres con los estudiantes. En estos días la creación de una app, es una nueva forma para representar el conocimiento y la información según sea nuestra necesidad, cada día más personas necesitan tener la oportunidad de crearlas, y es en este sentido se escribió este tutorial para mostrar cómo se crea una app básica para controlar un robot vía bluetooth.Ítem Curso: Recursos didácticos para el aprendizaje una experiencia en la virtualidad. Eje temático: Calidad y Materiales educativos y Herramientas Tecnológicas en Educación a Distancia(Fundación Latinoamericana para la Educación a Distancia, 2008) Vílchez Quesada, Enrique; Ulate Solís, GabyAbstract: Virtual learning in recent years is representing an important educational approach with its own particularities, both in the role of the participating agents and in the learning environment. Virtuality has been incorporated into the scenarios of educational institutions as a response to the demands and needs of the new generations, which require the formation of a series of skills to function in a globalized society in terms of information and the media. . At the National University (UNA) of Costa Rica, these processes of permanent change have led to the consolidation of a Program called "UNA Virtual", whose main objective has been to spread the use and train university teachers in the use of technologies. for training via the Internet. Given these initiatives, a unique experience was carried out with this research project in the Educology Division of the UNA, designing and implementing a degree course called "Teaching Resources for Learning", which due to its curricular characteristics was ideal. to study virtuality in a face-to-face context. In addition to this, the experience has made it possible to give continuity to the process in projection to the year 2008, institutionalizing the course in the nine careers for which it is taught. With this article, the main results obtained in three dimensions are published: the virtuality in presence in the particular context of the Educology Division of the National University of Costa Rica, conjectures of the beliefs of teachers and students regarding the advantages and disadvantages of a virtual educational model and evaluation of the activities, materials and structure of the Didactic Resources for Learning course under a bimodal approach.Ítem Didactic Strategy With Mobile Devices: An Approach for the Correct Use of English Verb Tenses(AHFE International (Estados Unidos), 2022) Moore-Stroble, Lorianie; Murillo-Morera, Juan; Jadán-Guerrero, JanioAbstract. In the teaching-learning process, didactic strategies have become a valuable methodological tool, which allows learning a difficult subject in a structured way. In English, the correct conjugation of verb tenses: simple and progressive in the elementary level, requires a structured and innovative methodology to motivate their learning. The main problem of this research consists of the increasing difficulty of the fifth grade students in correctly assimilating the conjugation of the simple and progressive verb tenses of the English language. For its solution, the design, implementation and validation of a didactic strategy was proposed as a way to support the teaching learning process of the correct conjugation of the simple and progressive verb tenses, through the use of mobile devices. The methodology followed presented a mixed study (qualitative-quantitative) through the application of surveys, expert judgment and a case of execution, as sources to collect and validate the proposed didactic strategy, within the context of philosophy and methodology of action research. The results obtained from both, teachers and students, have been representative. The teachers have identified a great interest of the students in learning the subject, making use of the proposed strategy, causing this, motivation and openness. In fact, the students who used the strategy as a supportive tool for their evaluations, obtained better academic performance on average: 5C (74.28%) compared to those who did not use it as a supportive tool: 5A (44.76%) and 5B (64%).Ítem El Acercamiento de la Robótica Educativa a Estudiantes de Primaria y Secundaria de Costa Rica, Como una Forma de Disminuir la Brecha Tecnológica(Global Awareness Society International (Pensilvania), 2017) Fonseca Solano, Pedro; Hernández Ruiz, IreneResumen. En este artículo, se presenta la experiencia de un grupo de docentes de la Escuela de Informática de la Universidad Nacional en acercar la robótica educativa a los jóvenes de primaria y secundaria en regiones dentro y fuera de la gran área metropolitana de Costa Rica. Actualmente, esta unidad académica cuenta con 30 equipos de robots Lego NXT MINDSTORMS donados1 en el año 2012 por parte de la compañía Lego de Dinamarca. Con estos equipos se trabajó con grupos del curso Fundamentos de Informática para mejorar el aprendizaje en lenguajes de programación. Sin embargo, se presentaron solicitudes de colegios y escuelas interesadas en esta tecnología. De esta forma nace la iniciativa de docentes de la Escuela de Informática para fortalecer el área de extensión.Ítem El Uso de Recursos Tecnológicos Como una Posibilidad de Innovación Educativa en la Enseñanza de los Estudios Sociales y Educación Cívica: Una Experiencia de Investigación con Docentes en Ejercicio Profesional(Asociación Interuniversitaria de Investigación Pedagógica (AIDIPE) (España), 2019) Granados Porras, Roberto; Hernández Ruiz, Irene; Cascaste Gómez, María ElenaResumen. En el siguiente trabajo se presenta una experiencia de investigación, que se desarrolló con docentes en ejercicio profesional de la Enseñanza de los Estudios Sociales y Educación Cívica. La misma se llevó a cabo en la Universidad Nacional Costa Rica, como una iniciativa desde la acreditación de carrera mencionada. Se trabajó con este grupo aquellos saberes digitales propios de su disciplina, que les permitiera acercarse a propuestas sobre el uso de la tecnología y su incorporación en los espacios de aula. Esta propuesta se trabajó en formato de taller, donde se emplearon una serie de herramientas tecnológicas, con el objetivo de que las y los participantes desarrollaran sus propias actividades de mediación pedagógica, basadas en enfoques innovadores provenientes del aprendizaje activo.Ítem La experiencia de las mujeres docentes en la robótica educativa en el marco de un proyecto de extensión universitaria(Facultad de Ciencias Sociales. Universidad Nacional, 2019) Hernández Ruiz, Irene; Fonseca Solano, PedroEn este trabajo se da a conocer las actividades realizadas y los resultados obtenidos por los investigadores con las mujeres docentes capacitadas en los talleres de robótica educativa durante los años 2017 y 2018, en el marco del proyecto de extensión universitaria Formación de Formadores en Robótica para Colegios en Áreas Vulnerables de Costa Rica. Este es un proyecto de la Escuela de Informática de la Universidad Nacional, realizado de manera conjunta con el Instituto Costarricense sobre Drogas (ICD) y el Ministerio de Educación Pública de Costa Rica (MEP). Finalmente, el mismo presenta un caso de éxito de mujeres trabajando en el área de la robótica educativa, el cual se pueda tomar como ejemplo para motivar a más jóvenes mujeres a incorporarse en el uso de las TIC por medio de la robótica.Ítem Experiencia del uso del móvil en el curso EIF200 Fundamentos de Informática de la Carrera de Ingeniería en Sistemas de Información de la Universidad Nacional de Costa Rica(Editorial Virtual Argentina (Argentina), 2017) Corrales Ureña, Miguel Arturo; Hernández Ruiz, IreneResumen. Este trabajo presenta los resultados y las lecciones aprendidas, como parte de una estrategia piloto de la aplicación del m-Learning. Se desarrolló en dos grupos de estudiantes del primer nivel de la carrera de Ingeniería en Sistemas de Información en dos sedes diferentes de la Universidad Nacional (Sede Omar Dengo, Campus Benjamín Núñez y Sede Brunca, Campus Coto). Para abordar esta estrategia, los actores educativos utilizaron como medio de organización y comunicación dos grupos de WhatsApp y dos aulas virtuales, distribuidos por Sede; así como la aplicación MediBangPaint App para apoyar el proceso de aprendizaje.Ítem Integrated curriculum based on projects: Opportunities and constraints a case study in systems engineering(39th Latin American Computing Conference, CLEI 2013, 2013) Mora, Sonia; Coto, MayelaThe Universidad Nacional is making significant efforts to improve the professional performance of graduates according to the needs of the society and the industry. In particular, the School of Informatics has been exploring the opportunities to implement, through the use of a pedagogy oriented to problems and projects, a curricular integration between diverse areas of knowledge in the curriculum. From this perspective, an initial exploratory study was carried out, with the aim of integrating the areas of programming, databases and systems engineering. The findings show several limitations, such as mismatches between the course contents, lack of faculty commitment to collaborative work and student resistance. They also show the need of establishing strategies to create, from the early years of the curriculum, the necessary conditions to promote a positive attitude towards curricular integration processes and therefore overcome, at least partially, the identified limitations.Ítem La experiencia de un proyecto innovador a nivel universitario en Costa Rica para el fomento de la enseñanza de la programación(Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (FLACSO) (Uruguay), 2022) Hernández Ruiz, Irene; Gómez Fernández, CarolinaResumen. “Creando Capacidades de Programación en Jóvenes y Docentes” es un proyecto institucional de la Escuela de Informática de la Universidad Nacional de Costa Rica, el cual presenta nuevos espacios de aprendizaje. Este trabajo tiene como objetivo presentar la experiencia del proyecto durante los años 2020 y 2021, se incluyen sus principales actividades: espacios de conocimiento y creación, participantes beneficiarios, logros y resultados de los talleres impartidos en el proyecto. La metodología utilizada en los talleres es del aprendizaje activo, se aplican conceptos como el pensamiento computacional empleando la programación visual por medio de herramientas que permiten dar a conocer los conceptos básicos. Para los talleres se utilizaron los siguientes programas: Scratch, Scratch Jr, Open Roberta, Tinkercad, Arduino UNO y micro:bit. El proyecto provee estrategias en las cuales los participantes pueden desarrollar y fortalecer las habilidades blandas que les permitirán desenvolverse en el ámbito educativo y posteriormente en el ámbito profesional. Se presenta también la problemática de la poca participación de mujeres estudiantes en carreras que se encuentra en el sector de la tecnología y en las áreas STEM (por sus siglas en inglés, acrónimo de Science, Technology, Engineering and Mathematics - Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), por esta razón dentro de los resultados se muestra la participación de estas en los talleres. Otro dato relevante de este trabajo es la participación de 567 personas en los talleres tanto a nivel nacional como internacional, así como también el aprendizaje que han tenido en los conceptos de programación y sus principales resultados.