Situaciones de juego para promover el desarrollo del conocimiento lógico-matemático, enfatizando en las nociones de seriación y clasificación, con niños de 4 a 5 años que asisten a dos jardines infantiles privados de Heredia
Fecha
2011-10
Autores
Rodríguez Montero, Melissa
Yannarella Montero, Silvia
Título de la revista
ISSN de la revista
Título del volumen
Editor
Universidad Nacional, Costa Rica
Resumen
El presente trabajo de investigación tiene como objetivo favorecer el desarrollo del conocimiento lógico-matemático, enfatizando en las nociones de seriación y clasificación, por medio de situaciones de juego, con niños de 4 a 5 años que asisten a dos jardines infantiles privados en Heredia. El interés del tema surge a raíz de la situación actual que viven los estudiantes de Centros Educativos Privados, donde se tiende a sobrecargar el currículum con contenidos meramente académicos y donde el desarrollo del conocimiento lógico-matemático se ha limitado al uso de libros de texto como medio principal para trabajar este tipo de conocimiento. Por otra parte, nace el interés de rescatar la mediación pedagógica como una herramienta clave para promover un aprendizaje significativo, favoreciendo de esta manera las relaciones interpersonales dentro del aula, así como también la interacción directa e individual de la docente en cada uno de los procesos de aprendizaje de los niños. Así mismo, la investigación plantea y elabora diversas situaciones de juego para promover el desarrollo de las nociones de seriación y clasificación a través de experiencias lúdicas, creativas y que implican acciones de indagación, comparación, observación por parte del estudiante. Dichas situaciones buscan llevar al infante al descubrimiento de sus propias ideas y el poner a prueba sus hipótesis sobre la lógica y el razonamiento, esto a través del continuo conflicto cognitivo al que se ve inducido por medio de la mediación pedagógica. La literatura consultada muestra la relevancia de establecer ambientes apropiados para trabajar el aprendizaje de los conocimientos lógico-matemáticos a partir de situaciones lúdicas y creativas que reten al niño a nivel cognitivo y que además le motiven a querer seguir aprendiendo de manera intrínseca, como bien lo menciona Woolfolk (1999) “todos los estudiantes necesitan relacionarse con maestros y compañeros para poner a prueba su pensamiento, sentirse estimulados, recibir retroalimentación y ver cómo resuelven otros los problemas” (p. 42). Esta investigación tiene un enfoque constructivista, donde el conocimiento se promueve a través del aprender haciendo e interactuando con otras personas y los objetos del medio, por medio de un razonamiento crítico y reflexivo, que potencie el conocimiento lógico-matemático de los niños a través de situaciones de juego que motivan a la socialización y el trabajo cooperativo. La población a la que van dirigidas estas situaciones de juego tiene edades entre los 4 a los 5 años de edad y pertenecen a la zona de Heredia propiamente. El tipo de estudio que se realiza es de investigación acción, ubicado en un enfoque cualitativo, ya que se desarrolla dentro del contexto educativo, donde la investigación se lleva a cabo de manera espontánea de acuerdo con los hallazgos que van surgiendo en el proceso, es decir, busca mejorar el ambiente educativo a partir de un proceso participativo, espontáneo, dinámico y lúdico. Con la finalidad de cumplir con los objetivos, se inició con el proceso investigativo; al elaborar el capítulo de marco teórico para fundamentar el resto de la investigación; de este modo, durante el diagnóstico se implementaron diferentes instrumentos para valorar el nivel real de los estudiantes en cuando a el conocimiento lógico-matemático. Dichos instrumentos son un guía de observación de las acciones de la docente dentro de la dinámica de clase, una matriz de diagnóstico en el nivel de clasificación, una matriz de diagnóstico en el nivel de seriación y por último una entrevista a la docente. Esto con la intensión de tomar en consideración los conocimientos previos que los participantes poseían en cuanto a los conceptos de seriación y clasificación, y así tomarlos como base para el diseño de las situaciones de juego, que posteriormente se llevaron a cabo durante la etapa de implementación. Algunas de éstas se trabajaron a nivel de grupos pequeños y otras a nivel de grupos más grandes. Se implementaron de manera jerárquica, empezando de los conocimientos más generales a los más específicos. El nivel de dificultad iba aumentando de forma gradual, conforme los participantes avanzaban a un nivel superior de pensamiento. Se hizo uso de material concreto para la implementación de las experiencias. Las experiencias planteadas en esta investigación pretenden ser una herramienta importante que sirva como base para la implementación de futuras investigaciones y proyecto pedagógicos. De igual manera, se prevé que sea de utilidad en la práctica cotidiana de todos aquellos docentes que se sientan motivados a cambiar la forma tradicional de trabajar el conocimiento lógico-matemático desde sus aulas y a experimentar nuevas alternativas para un aprendizaje duradero y aplicable a problemas prácticos de la vida misma. Posterior a la aplicación se analizaron los datos obtenidos y se detallaron los resultados de manera sistemática, con el propósito de valorar los principales hallazgos obtenidos en esta investigación. Entre las principales conclusiones, las investigadoras plantean que el aprendizaje de los conceptos lógicos y matemáticos, así como también el avance en cuanto pensamiento crítico y reflexivo en los estudiantes, se favorece de una mejor manera cuando existe un interacción directa por parte del docente con el estudiante, por medio de una adecuada intervención o mediación pedagógica y tomando en cuenta el material concreto y recursos del medio como elemento esencial para que el niño aprenda de una manera mucho más significativa. Entre las principales recomendaciones dirigidas a las instituciones y sectores educativos tanto a nivel público como privado se destaca la necesidad de optar por una educación que abra las puertas a nuevas posibilidades de experimentar, por medio de la innovación al crear, una educación que promueva experiencias concretas y significativas; siempre en contacto directo con la realidad en la que se desarrolla el ser humano como individuo integral, a través del progreso hacia nuevas metodologías de trabajo que lleven a la persona al alcanzar su máximo potencial en cada una de las áreas del desarrollo. Finalmente, una de las limitaciones más relevante encontradas durante este proceso investigativo, consistió básicamente, en poder acoplarse y hacer espacios para aplicar las situaciones de juego; ya que al ser instituciones de carácter privado, el currículum con el que los niños trabajaban estaba muy cargado de materias especiales. Se manifiesta el deseo de que esta investigación sea un insumo de provecho para todas aquellas instituciones a nivel educativo.
Descripción
Tesis para optar por el grado de Licenciatura en Pedagogía con énfasis en Educación Preescolar
Palabras clave
JUEGOS, NIÑOS DE 2 A 7 AÑOS, PSICOLOGIA DEL NIÑO, COGNICION, MEDIO EDUCACIONAL, APRENDIZAJE, MADUREZ PARA EL APRENDIZAJE, GAMES, CHILDREN FROM 2 TO 7 YEARS OLD, CHILD PSYCHOLOGY, COGNITION, EDUCATIONAL ENVIRONMENT, LEARNING LEARNING, LEARNING MATURITY