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The usage of virtual learning environments and gamification to keep the engagement of EFL students during class and off class time in virtual classes

dc.contributor.authorMorales Hernández, Josseline
dc.date.accessioned2025-08-27T17:44:06Z
dc.date.available2025-08-27T17:44:06Z
dc.date.issued2024
dc.descriptionArtículo científico para optar al grado de Magíster en Educación con énfasis en Aprendizaje del Inglés
dc.description.abstractSince the usage of technology in the classrooms is increasing rapidly, the purpose of this paper is to present different advantages and disadvantages of using virtual Learning Environments (VLEs) and gamification to keep the engagement of EFL students, during class time and off class time in virtual classrooms by analyzing and collecting information from different authors that show the teachers and students’ opinion on the topics. The findings demonstrated that even though VLEs and Gamification have both advantages and disadvantages, there are more positive aspects, such as online communication, instant feedback, promotion of independent thinking, improving psychological-related aspects in students, increasing motivation and engagement, and more, while a few of the disadvantages found were the cost of having a VLE, the difficulty for students to use the tools provided, the students’ opinion on the games and competitivity. With this information, an educator can analyze whether or not to use these elements in his or her classes.
dc.description.abstractDado que el uso de la tecnología en las aulas está aumentando rápidamente, el propósito de este documento es presentar diferentes ventajas y desventajas del uso de entornos virtuales aprendizaje (AVAs) y gamificación para mantener la participación de los estudiantes de inglés como lengua extranjera, durante el tiempo de clase y fuera de clase en las aulas virtuales. Se analizó y recopiló información de diferentes autores que muestran la opinión de docentes y estudiantes sobre los temas. Los hallazgos demostraron que, aunque los AVAs y la gamificación tienen ventajas y desventajas, hay más aspectos positivos, como la comunicación en línea, la retroalimentación instantánea, la promoción del pensamiento independiente, la mejora de los aspectos psicológicos de los estudiantes, el aumento de la motivación y el compromiso, y más; por otro lado, algunas de las desventajas encontradas fueron el costo de tener un AVA, la dificultad para los estudiantes en el uso de las herramientas brindadas, la opinión de los estudiantes sobre los juegos y la competitividad. Con esta información, un educador puede analizar si utiliza estos elementos en sus clases.
dc.description.procedenceDivisión de Educología
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11056/32551
dc.language.isoeng
dc.publisherUniversidad Nacional, Costa Rica
dc.rightsAcceso abierto
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectINFORMATION TECHNOLOGY
dc.subjectEDUCATIONAL TECHNOLOGY
dc.subjectENGLISH
dc.subjectONLINE EDUCATION
dc.subjectPEDAGOGICAL INNOVATIONS
dc.subjectSECOND LANGUAGE ACQUISITION
dc.subjectGAMIFICATION
dc.subjectTECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN
dc.subjectTECNOLOGÍA EDUCACIONAL
dc.subjectINGLES
dc.subjectEDUCACIÓN EN LÍNEA
dc.subjectINNOVACIONES PEDAGÓGICAS
dc.subjectADQUISICIÓN DE SEGUNDO LENGUAJE
dc.subjectGAMIFICACIÓN
dc.titleThe usage of virtual learning environments and gamification to keep the engagement of EFL students during class and off class time in virtual classes
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc

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Artículo científico para optar al grado de Magíster en Educación con énfasis en Aprendizaje del Inglés
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