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La gamificación como estrategia educativa para fortalecer las habilidades del pensamiento histórico en el estudiantado de la escuela unidocente de Pejibaye de Guatuso del circuito 05 de la zona Norte-Norte durante el segundo periodo 2024

Fecha

2025-06

Autores

Meza Cerdas, Cynthia Viviana
Salas Gutiérrez, Mary Yinnette

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Editor

Universidad Nacional, Costa Rica

Resumen

Esta investigación busca analizar como la gamificación ha surgido como una alternativa innovadora que permite integrar dinámicas y mecánicas propias de los juegos en entornos lúdicos, con el objetivo de mejorar la experiencia del estudiante y del docente en el contexto rural, además, facilitar el aprendizaje y fomentar la participación dentro del aula unidocente para fortalecer con estrategias gamificadas el desarrollo del pensamiento histórico. En esta presentación, se expone el planteamiento del problema, los objetivos de la investigación, el marco teórico que sustenta el estudio, la metodología empleada, así como los avances y resultados obtenidos hasta el momento. La gamificación en el aula es una estrategia educativa que se ha popularizado en los últimos años al incorporar elementos de juego y estrategias en el proceso de aprendizaje. Aunque esta metodología puede mejorar la motivación del estudiantado, al fomentar la participación y desarrollar su compromiso con el contenido curricular planteando desafíos y dilemas para los educadores. El planteamiento del problema en esta investigación se centra en la necesidad de comprender a fondo cómo la gamificación se puede aprovechar en el centro educativo rural, Asimismo, se pueden diseñar experiencias positivas de gamificación lúdica y cómo abordar las posibles barreras y limitaciones que surgen al implementarla en el aula rural. Esta indagación busca promover el uso adecuado de la gamificación en la educación, de modo que abarque los objetivos de aprendizaje y proponer estrategias para optimizar su uso en beneficio de los estudiantes. En un mundo cada vez más digitalizado, mantener la atención y el compromiso de los estudiantes se ha convertido en un verdadero reto. ¿Cómo lograr que estudiantes, se involucren activamente en procesos que tradicionalmente consideran aburridos? La gamificación surge como una estrategia innovadora que aplica elementos del juego en contextos lúdicos, con el objetivo de motivar y mejorar la participación. Esta nueva estrategia de formarse ha cobrado fuerza en el ámbito educativo, manifestando impactos positivos en el aprendizaje. En este trabajo se plantea analizar el uso de la gamificación como herramienta eficaz para transformar experiencias cotidianas, explorando sus fundamentos, beneficios y desafíos en su aplicación en la práctica. El desarrollo de la estrategia estimula la participación de los estudiantes, para motivarlos, mejorar su rendimiento académico, desarrollar las actividades mejorando sus habilidades. La estrategia de innovación educativa puede incorporar de forma transcendental los elementos del juego, apropiándose significativamente del aprendizaje de los estudiantes. Dicho con palabras de EduTreds (2016) este método busca crear un ambiente acogedor influyendo positivamente en la conducta de los estudiantes, mediante actividades realizadas con juegos educativos. La gamificación es el estudio de principios y elementos adecuados del juego que establece un ambiente atractivo para promover un aprendizaje favorable al rendimiento competitivo. Cabe recalcar que la gamificación en el aula hace que la formación educativa sea aprovechada para innovar desde el salón de clase, reforzando las habilidades en los estudiantes y su criticidad en el uso de la gamificación. Asimismo, las capacidades de aprender con métodos pedagógicos inclusivos que emergen la construcción de conocimiento y potencializando sus destrezas, junto a los desafíos que implica aprender. Al incluir esta estrategia educativa se desarrollan elementos que se diseñan en el juego tales como: cooperación, competencia, puntuación, pistas, recompensas; además de reconocer la autonomía a equivocarse y la retroalimentación del tema para enriquecer sus conocimientos.

Descripción

Seminario de graduación Para optar al grado de Licenciatura en Educación Rural I y II Ciclos

Palabras clave

GAMIFICACIÓN, APTITUDES DE APRENDIZAJE, ESCUELAS DE MAESTRO ÚNICO, EDUCACIÓN RURAL, GAMIFICATION, LEARNING SKILLS, SINGLE-TEACHER SCHOOLS, RURAL EDUCATION

Citación