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Manejo de emociones en estudiantes de la Sección Nocturna del Colegio Técnico Profesional de San Sebastián a partir del uso de videojuegos Multijugador Masivo en Línea (MMO)

dc.contributor.advisorGonzález Sandoval, German
dc.contributor.authorElizondo Monge, María Celeste
dc.contributor.authorVenegas Pereira, Paula
dc.date.accessioned2025-02-19T23:26:02Z
dc.date.available2025-02-19T23:26:02Z
dc.date.issued2024-06
dc.description.abstractLa presente investigación tiene como propósito general analizar el manejo de las emociones en personas adultas jóvenes a raíz del uso frecuente de los videojuegos, partiendo de un paradigma cualitativo naturalista, de enfoque fenomenológico, con un diseño narrativo. Las técnicas de recolección de información corresponden a: el grupo focal y la entrevista, las cuales permitieron conocer las experiencias de las personas adultas jóvenes videojugadoras en relación con el manejo de sus emociones. Los principales hallazgos que destacan la investigación, corresponden a la autogeneración de emociones positivas a través del uso de videojuegos, destacando cómo estos juegos ofrecen un medio para experimentar alegría y satisfacción en el día a día. Se evidencia que los videojuegos pueden ayudar a las personas a reconocer y regular sus emociones, tanto dentro como fuera del juego, fortaleciendo habilidades como el control de impulsos y la tolerancia a la frustración. Además, se destaca que, aunque los videojuegos pueden generar malestares emocionales, también sirven como herramienta de liberación emocional y como método de afrontamiento ante problemas personales, promoviendo estados emocionales más placenteros y fomentando la autorregulación emocional en los jugadores. El estudio propone recomendaciones tanto para adultos jóvenes que son jugadores de videojuegos como para profesionales de la orientación. A los jugadores, se les aconseja reflexionar sobre el equilibrio en el tiempo dedicado a los videojuegos y cuidar su salud física y mental, además de fomentar la interacción presencial con familiares y amigos. Asimismo, se sugiere aminorar el tiempo de juego si afecta negativamente su conducta. Se recomienda a los profesionales de orientación que usen tecnologías lúdicas para captar el interés de sus orientados, faciliten espacios para discutir emociones, apoyen en la gestión del tiempo y emociones, promuevan la investigación sobre el impacto emocional de los videojuegos, y creen ambientes inclusivos para los jugadores.
dc.description.procedenceDivisión de Educación para el Trabajo
dc.description.sponsorshipUniversidad Nacional, Costa Rica
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11056/30112
dc.publisherUniversidad Nacional, Costa Rica
dc.rightsAcceso abierto
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectINTELIGENCIA EMOCIONAL
dc.subjectEMOCIONES
dc.subjectVIDEOJUEGOS
dc.subjectENSEÑANZA SUPERIOR
dc.subjectEMOTIONAL INTELLIGENCE
dc.subjectEMOTIONS
dc.subjectVIDEO GAMES
dc.subjectHIGHER EDUCATION
dc.titleManejo de emociones en estudiantes de la Sección Nocturna del Colegio Técnico Profesional de San Sebastián a partir del uso de videojuegos Multijugador Masivo en Línea (MMO)
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f

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