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Manejo de emociones en estudiantes de la Sección Nocturna del Colegio Técnico Profesional de San Sebastián a partir del uso de videojuegos Multijugador Masivo en Línea (MMO)

Fecha

2024-06

Autores

Elizondo Monge, María Celeste
Venegas Pereira, Paula

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Editor

Universidad Nacional, Costa Rica

Resumen

La presente investigación tiene como propósito general analizar el manejo de las emociones en personas adultas jóvenes a raíz del uso frecuente de los videojuegos, partiendo de un paradigma cualitativo naturalista, de enfoque fenomenológico, con un diseño narrativo. Las técnicas de recolección de información corresponden a: el grupo focal y la entrevista, las cuales permitieron conocer las experiencias de las personas adultas jóvenes videojugadoras en relación con el manejo de sus emociones. Los principales hallazgos que destacan la investigación, corresponden a la autogeneración de emociones positivas a través del uso de videojuegos, destacando cómo estos juegos ofrecen un medio para experimentar alegría y satisfacción en el día a día. Se evidencia que los videojuegos pueden ayudar a las personas a reconocer y regular sus emociones, tanto dentro como fuera del juego, fortaleciendo habilidades como el control de impulsos y la tolerancia a la frustración. Además, se destaca que, aunque los videojuegos pueden generar malestares emocionales, también sirven como herramienta de liberación emocional y como método de afrontamiento ante problemas personales, promoviendo estados emocionales más placenteros y fomentando la autorregulación emocional en los jugadores. El estudio propone recomendaciones tanto para adultos jóvenes que son jugadores de videojuegos como para profesionales de la orientación. A los jugadores, se les aconseja reflexionar sobre el equilibrio en el tiempo dedicado a los videojuegos y cuidar su salud física y mental, además de fomentar la interacción presencial con familiares y amigos. Asimismo, se sugiere aminorar el tiempo de juego si afecta negativamente su conducta. Se recomienda a los profesionales de orientación que usen tecnologías lúdicas para captar el interés de sus orientados, faciliten espacios para discutir emociones, apoyen en la gestión del tiempo y emociones, promuevan la investigación sobre el impacto emocional de los videojuegos, y creen ambientes inclusivos para los jugadores.

Descripción

Palabras clave

INTELIGENCIA EMOCIONAL, EMOCIONES, VIDEOJUEGOS, ENSEÑANZA SUPERIOR, EMOTIONAL INTELLIGENCE, EMOTIONS, VIDEO GAMES, HIGHER EDUCATION

Citación