La gamificación como técnica de aprendizaje significativo para la enseñanza de la gramática en la producción de textos, aplicada en estudiantes de secundaria del Centro Educativo Virgen de Guadalupe, durante el período 2024-2025
Fecha
2026-08-17
Autores
Medina Chaves, Ariana
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Editor
Universidad Nacional, Costa Rica
Resumen
El presente trabajo final de graduación expone la creación del videojuego Coleccionando gramática, el cual permite facilitar el proceso de un aprendizaje significativo de las reglas gramaticales para la elaboración de producciones escritas, específicamente, en la población de secundaria del Centro Educativo Virgen de Guadalupe. Este producto gamificado se desarrolla, en principio, por medio de la plataforma digital Genially, con el fin de que las estudiantes y los estudiantes con acceso a dispositivos electrónicos e internet disfruten aprender por medio de la tecnología. Sin embargo, también existe la posibilidad de “traer a la realidad” el videojuego, condicionando espacios de la institución para que el estudiantado lo realice a modo de rally. Entonces bien, la producción didáctica aquí propuesta busca el fácil acceso a cualquier estudiantado y profesorado con sus respectivos contextos y, aunque la temática específica de este producto es Mario Wonder, la persona docente podría disponer de diversas temáticas que se acoplen a las estudiantes y los estudiantes a su cargo. De este modo, la escasez de bases gramaticales en la producción de textos que presenta la población estudiantil de secundaria puede ser solventada con mayor facilidad y en menor tiempo a través de estrategias dinámicas, entretenidas y adecuadas a sus gustos. Para ello, se partió de un enfoque lingüístico-pedagógico. La parte lingüística tomará en consideración los aspectos del uso de reglas gramaticales desde la perspectiva funcional de la oración para la redacción; la parte pedagógica se basará en el implemento de la gamificación como técnica del aprendizaje significativo, tomando la Pedagogía del Conocimiento como referente metodológico. La investigación incluyó la aplicación de un diagnóstico, el diseño y validación del recurso didáctico y, finalmente, la aplicación de este a la población de secundaria del Centro Educativo Virgen de Guadalupe. La implementación de Coleccionando gramática demuestra resultados positivos, pues las bases que las estudiantes y los estudiantes tenían respecto a reglas gramaticales fueron elevadas. También se señala que el implemento de la gamificación en contenidos tradicionalmente magistrales, como lo es la enseñanza de reglas gramaticales, motiva a la población estudiantil a aprender y aplicar el conocimiento. La respuesta de las estudiantes y los estudiantes ante el videojuego evidencia la importancia de la gamificación en la materia de español, asimismo, este producto se destaca por la versatilidad de implementación, pues la plantilla de videojuego se encuentra en Genially, o bien, el personal docente puede condicionar el espacio físico de sus áreas académicas para realizarlo a través de un rally.
Descripción
Producción didáctica para optar al grado de Licenciatura en Pedagogía con énfasis en Didáctica
Palabras clave
GAMIFICACIÓN, GRAMÁTICA, ENSEÑANZA SECUNDARIA, APRENDIZAJE, GAMIFICATION, GRAMMAR, SECONDARY EDUCATION, LEARNING
