Show simple item record

dc.contributor.advisorCorrales Escalante, Xinia
dc.contributor.authorCordero Arias, Alejandra María
dc.contributor.authorLedezma López, Oscar Eduardo
dc.contributor.authorMonestel Palma, Joseth
dc.date.accessioned2023-03-08T01:25:18Z
dc.date.available2023-03-08T01:25:18Z
dc.date.issued2023-02-27
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11056/24883
dc.description.abstractEl presente proyecto final de graduación identifica las técnicas y recursos didácticos utilizados en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la digitación, así como diagnostica la percepción del estudiante con respecto al uso de dichas técnicas y recursos didácticos, con la finalidad de desarrollar y validar una técnica de gamificación basada en videojuego educativo que pueda ser utilizada en la unidad de estudio digitación de la Tecnología Digitación Computacional del Liceo Lic. Mario Vindas Salazar. El proyecto se desarrollará con sustento teórico nacional e internacional de diferentes fuentes de información y bases de datos relacionadas con técnicas de gamificación y videojuegos educativos. Así mismo, se indaga sobre diferentes aspectos relacionados con los ejes temáticos de la investigación tales como proceso de enseñanza y aprendizaje, aprendizaje significativo y videojuegos educativos para ampliar el desarrollo y utilización de los medios tecnológicos como nuevas técnicas didácticas en el sistema educativo. Por otra parte, el proyecto se elaborará desde lineamientos metodológicos de una investigación con paradigma positivista, enfoque metodológico cuantitativo y diseño descriptivo, los cuales guían el proceso de investigación y mediaran todos los componentes teóricos e instrumentales para ver reflejado dicho proceso y obtener los resultados esperados. Lo anterior con la finalidad de beneficiar al estudiante que curse la unidad de estudio digitación de la Tecnología Digitación Computacional mediante la incorporación de una técnica de gamificación basada en videojuego educativo que influya en su proceso de enseñanza y aprendizaje. Dentro de los objetivos de la investigación se encuentra el objetivo general que corresponde a: Desarrollar una técnica de gamificación basada en videojuego educativo para la unidad de estudio de digitación de la materia de Digitación Computacional del Liceo Lic. Mario Vindas Salazar, periodo 2021. Además, los objetivos específicos que buscan abarcar de manera oportuna los ejes de la investigación: 1. Identificar técnicas y recursos didácticos utilizados en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la unidad de estudio digitación de la Tecnología Digitación Computacional. 2. Realizar un diagnóstico al estudiantado para conocer su percepción con respecto a las técnicas y recursos didácticos que utiliza la persona docente en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la unidad de estudio digitación de la Tecnología Digitación Computacional. 3. Diseñar una técnica de gamificación basada en videojuego educativo para ser desarrollada en la unidad de estudio digitación de la Tecnología Digitación Computacional. 4. Validar la técnica de gamificación basada en videojuego educativo para la unidad de estudio digitación de la Tecnología Digitación Computacional. Con el fin de abarcar y cumplir los objetivos establecidos para la investigación, se encuentran los diversos capítulos, en los cuales de manera fluida se desarrolla y argumenta todo el proceso de construcción e investigación, guiando de manera oportuna a los lectores. El capítulo I aborda los aspectos introductorios que dan origen al problema de investigación, así como sus alcances y antecedentes históricos. El segundo corresponde al marco teórico y se indaga sobre los ejes temáticos de la investigación, que involucra el proceso de enseñanza y aprendizaje, aprendizaje significativo, las técnicas y recursos didácticos, así como el videojuego educativo, entre otros, los cuales forman parte de las bases teóricas que le dan sustento a la investigación que se está realizando. El marco metodológico sienta las bases que guían la investigación, donde se aborda el paradigma, el enfoque y el estudio. Por otra parte, se determina la muestra de la población, así como los instrumentos a aplicar para la recolección de la información entre otros datos relevantes, lo cual lleva al capítulo IV, que corresponde al análisis de la información. Este apartado profundiza la información recolectada por los instrumentos aplicados tanto a los estudiantes como a los docentes. Asimismo, se analizará cada uno de los aspectos relevantes que den un auge importante a la investigación y, con ello, dar a conocer los diferentes puntos de vista de los entrevistados. El capítulo V se refiere a la propuesta de producto final, así como su diseño y utilización. Se explicará la propuesta y se dará a conocer el producto que se desea dejar como legado de la investigación. Para finalizar, se encuentran los tres capítulos complementarios: el VI se refiere a conclusiones y recomendaciones. En el capítulo VII, se brinda un listado de referencias tomadas de libros, ponencias, conferencias, revistas científicas y educativas, tesis, proyectos entre otras fuentes de información utilizadas en esta investigación y el último corresponde a anexos donde se adjuntan los documentos complementarios con la finalidad de respaldar la información contenida en esta investigación.es_ES
dc.description.abstractThis final graduation project identifies the techniques and didactic resources used in the process of teaching and learning digitization, as well as diagnoses the student's perception regarding the use of these techniques and didactic resources, in order to develop and validate a gamification technique based on educational video game that can be used in the study unit of computational digitization of the Computational Digitation Technology of the Liceo Lic. Mario Vindas Salazar. The project will be developed with national and international theoretical support from different sources of information and databases related to gamification techniques and educational video games. Likewise, it investigates different aspects related to the thematic axes of research such as teaching and learning process, meaningful learning and educational video games to expand the development and use of technological means as new didactic techniques in the educational system. On the other hand, the project will be elaborated from methodological guidelines of a research with positivist paradigm, quantitative methodological approach and descriptive design, which guide the research process and mediate all the theoretical and instrumental components to see this process reflected and obtain the expected results. The above in order to benefit the student who attends the study unit of computational Digitization Technology by incorporating a gamification technique based on educational video games that influences their teaching and learning process. Among the objectives of the research is the general objective that corresponds to: Develop a gamification technique based on educational video game for the study unit of digitization of the subject of Computational Digitation of the Liceo Lic. Mario Vindas Salazar, period 2021. In addition, the specific objectives that seek to cover in a timely manner the axes of the research: 1.Identify techniques and didactic resources used in the teaching and learning process of the study unit of Computational Digitization Technology. 2. Make a diagnosis to the student body to know their perception regarding the techniques and didactic resources used by the teacher in the teaching and learning process of the study unit of Computational Digitization Technology. 3.Design a gamification technique based on educational video games to be developed in the digitization study unit of Computational Digitization Technology. 4.Validate the gamification technique based on educational video game for the study unit of Computational Digitization Technology. In order to cover and meet the objectives established for the research, there are the various chapters, in which the entire process of construction and research is developed and argued in a fluid way, guiding readers in a timely manner. Chapter I addresses the introductory aspects that give rise to the research problem, as well as its scope and historical background. The second corresponds to the theoretical framework and investigates the thematic axes of the research, which involves the teaching and learning process, significant learning, techniques and didactic resources, as well as the educational video game, among others, which are part of the theoretical bases that give support to the research that is being carried out. The methodological framework lays the foundations that guide the research, where the paradigm, the approach and the study are addressed. On the other hand, the sample of the population is determined, as well as the instruments to be applied for the collection of information among other relevant data, which leads to chapter IV, which corresponds to the analysis of the information. This section deepens the information collected by the instruments applied to both students and teachers. Likewise, each of the relevant aspects that give an important boost to the research will be analyzed and, with this, to make known the different points of view of the interviewees. Chapter V deals with the final product proposal, as well as its design and use. The proposal will be explained and the product that you want to leave as a legacy of the research will be announced. Finally, there are the three complementary chapters: VI refers to conclusions and recommendations. In chapter VII, a list of references taken from books, papers, conferences, scientific and educational journals, theses, projects among other sources of information used in this research is provided and the last corresponds to annexes where complementary documents are attached in order to support the information contained in this research.es_ES
dc.description.sponsorshipUniversidad Nacional, Costa Ricaes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Nacional, Costa Ricaes_ES
dc.rightsAcceso abiertoes_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectLICEO MARIO VINDAS (COSTA RICA)es_ES
dc.subjectENSEÑANZA SECUNDARIAes_ES
dc.subjectSECONDARY EDUCATIONes_ES
dc.subjectVIDEOJUEGOSes_ES
dc.subjectVIDEO GAMEes_ES
dc.subjectESTRATEGIAS DE ENSEÑANZAes_ES
dc.subjectTEACHING STRATEGIESes_ES
dc.subjectTECNOLOGÍAes_ES
dc.subjectTECHNOLOGYes_ES
dc.titleTécnica de gamificación basada en videojuego educativo para la unidad de estudio digitación de la Tecnología digitación computacional del Liceo Mario Vindas Salazar, periodo 2021es_ES
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fes_ES
dc.description.procedenceEscuela de Secretariado Profesionales_ES


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Acceso abierto
Except where otherwise noted, this item's license is described as Acceso abierto