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Navegando en la lectura. Estrategia pedagógica basada en la gamificación y la literatura de cuentos clásicos para potenciar la lectura en entornos digitales.

dc.contributor.authorSolano Calderón, Rosemary
dc.date.accessioned2026-06-12T16:58:46Z
dc.date.available2026-06-12T16:58:46Z
dc.date.issued2025-11-18
dc.description.abstractResumen. El proyecto Navegando en la lectura constituye una estrategia pedagógica que integra la gamificación y los cuentos clásicos en un entorno digital, con el propósito de fortalecer la comprensión lectora en las personas estudiantes de quinto grado de la Escuela Manuel Hidalgo Mora en el año 2025. Desde un enfoque cualitativo y bajo la metodología de investigación-acción (Hernández y Mendoza, 2023), se desarrollaron tres fases principales: diagnóstico, diseño y validación del prototipo, e implementación de la intervención. Se aplicaron instrumentos como grupos focales, observación estructurada, encuesta digital (Mentimeter) y análisis de registros. Los datos fueron tratados mediante análisis de contenido temático y triangulación de fuentes. Los resultados evidenciaron mejoras en la motivación, la atención sostenida y la comprensión inferencial y crítica. La gamificación actuó como elemento motivador y facilitador del aprendizaje significativo, mientras que los cuentos clásicos mantuvieron su valor formativo al adaptarse al entorno digital. Se concluye que la articulación entre literatura y gamificación genera una experiencia lectora transformadora que promueve la autonomía, el gusto por la lectura y la reflexión ética. Entre las limitaciones destacan la conectividad inestable y la ausencia de mediciones cuantitativas más robustas. Se recomienda desarrollar investigaciones mixtas que incorporen pruebas pre y post intervención, ampliando la muestra a distintos contextos escolares.
dc.description.abstractAbstract. The Navigating in Reading project constitutes a pedagogical strategy that integrates gamification and classic tales within a digital environment, aiming to strengthen reading comprehension among fifth-grade students at Manuel Hidalgo Mora School in 2025. Based on a qualitative approach and the action research methodology (Hernández & Mendoza, 2023), three main phases were developed: diagnosis, prototype design and validation, and intervention implementation. Data collection instruments included focus groups, structured observation, a digital survey (Mentimeter), and record analysis. Data were analyzed through thematic content analysis and source triangulation. The results showed improvements in students’ motivation, sustained attention, and inferential and critical comprehension. Gamification acted as a motivational and meaningful learning tool, while classic tales retained their educational and formative value when adapted to the digital. environment. It is concluded that the integration of literature and gamification fosters a transformative reading experience that promotes autonomy, enjoyment of reading, and ethical reflection. Limitations include unstable internet connectivity and the lack of more robust quantitative measurements. It is recommended to develop mixedmethod studies incorporating pre- and post-intervention assessments and to extend the sample to diverse educational contexts.
dc.description.procedenceEscuela de Informática
dc.description.sponsorshipUniversidad Nacional, Costa Rica
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11056/34877
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Nacional (Costa Rica)
dc.rightsAcceso abierto
dc.sourceMaestría en Tecnología e Innovación Educativa (Modalidad Artículo)
dc.subjectTECNOLOGÍA EDUCACIONAL
dc.subjectINNOVACIÓN
dc.subjectGAMIFICACIÓN
dc.subjectCOMPRENSIÓN DE LA LECTURA
dc.subjectCUENTOS
dc.subjectINVESTIGACIÓN
dc.subjectANÁLISIS DE CONTENIDO
dc.subjectGAMIFICATION
dc.subjectEDUCATIONAL TECHNOLOGY
dc.subjectMODELOS EDUCACIONALES
dc.titleNavegando en la lectura. Estrategia pedagógica basada en la gamificación y la literatura de cuentos clásicos para potenciar la lectura en entornos digitales.
dc.title.alternativeA pedagogical strategy based on gamification and classic literature to enhance Reading in digital environment
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501

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