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Examinando Artículo preliminar por Materia "COOPERATIVE LEARNING"
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Ítem Dinámicas del aprendizaje en culturas transmediales: Implicaciones para la universidad necesaria(Universidad Nacional, Costa Rica, 2024-02-28) Padilla, MichaelEl artículo promueve la necesidad de analizar características comunes de personas jóvenes habitantes de culturas transmediales, y el cómo su experiencia vital demanda el replanteamiento de algunos aspectos del proceso de aprendizaje que les ofrece una educación superior inspirada en la universidad necesaria. ¿Qué se entiende por cultura transmedia? y ¿qué implicaciones representa para los procesos de aprendizajes a nivel de educación superior? Una cultura transmedia es aquella caracterizada por intensas transacciones de información digital entre personas e instituciones, a través de las cuales universos narrativos se distribuyen mediante variedad de medios, permitiendo a los usuarios: la selección, consumo, creación, redistribución y/o mezcla de aquello que prefieren consumir. Así, las personas participan ampliamente en la remodelación de su entorno simbólico, interviniendo de manera activa en la producción de significado mediante prácticas sociales asociadas con este tipo de dinámicas culturales. ¿Suena conocido? Se trata del perfil general de culturas donde fenómenos como las redes sociales, televisión por streaming, divulgación mediante influencers, youtubers, servicios de plataformas (uber, waze, etc.) y economías de la atención, son importantes protagonistas de la cotidianeidad.Ítem Methodology to generate community learning through the participatory design of a boardgame(Universidad Nacional, Costa Rica, 2022) Torres, Karoline; Vargas, FiorellaIntroduction. Didactic games are a powerful tool in formal and non-formal educational contexts. This study applies a general methodology based on the participative design of a didactic boardgame to facilitate an educational environment for community learning. Methods. Eighteen elderly people without housing participated in the study, all users of the shelter Centro Dormitorio Municipal San José in Costa Rica. Instruments such as interviews, dialogue circles, mental maps, brainstorm circles, and checkpoints were applied. A field diary and participant observation were used as data collection techniques. Participants worked together, along researchers, to design a board game during weekly meetings for a period of 1.6 years. Results. The board game potentialized three socio-emotional abilities identified as needs during the study for this elderly population (self-regulation, self-motivation, and self-knowledge). Discussion. A holistic vision, in our approach and methodology, were vital to achieve the universal reach expected from the methodology developed in this study. Here, we present a methodology that can be applied in various contexts to achieve the participatory creative design of a didactic boardgame and create the opportunity of community learning.