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La gamificación como recurso didáctico para la Enseñanza de la Historia

dc.contributor.authorCascante Gómez, María Elena
dc.contributor.authorGranados Porras, Roberto
dc.date.accessioned2024-07-17T23:46:54Z
dc.date.available2024-07-17T23:46:54Z
dc.date.issued2018-12
dc.description.abstractEl presente trabajo describe la importancia de la gamificación como un elemento clave en el proceso de enseñanza-aprendizaje, con el fin de generar un nuevo conocimiento histórico en el marco de la mediación pedagógica. Este enfoque pretende atender una necesidad específica que se debe fortalecer por medio de la renovación e innovación en la didáctica que se emplea en las clases de Historia por parte de los docentes en formación. Se define la gamificación, como un proceso de alfabetización en la competencia digital para la apropiación de recursos tecnológicos y su incorporación en los contextos de aprendizaje mediante procesos pedagógicos. La gamificación incorpora elementos del diseño del juego para aprovecharlos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, pero estos no se utilizan por sí mismos, sino que se toman algunos de sus principios o mecánicas como por ejemplo los puntos, los incentivos, la narrativa, la retroalimentación, el reconocimiento o la libertad a equivocarse como medios para generar un aprendizaje significativo. El estudio describe una serie de valoraciones obtenidas de un grupo de estudiantes que está en la mitad de la carrera del Bachillerato de la Enseñanza de los Estudios Sociales y la Educación Cívica (BEESEC) de la Universidad Nacional de Costa Rica sobre sus conocimientos e impacto en la mediación pedagógica que podría generar la gamificación como estrategia de enseñanza-aprendizaje.es_ES
dc.description.abstractThe present work describes the importance of gamification as a key element in the teaching-learning process in order to generate a new historical knowledge within the framework of pedagogical mediation. This approach aims to meet a specific need that must be strengthened through renewal and innovation in the teaching that is used in History classes by teachers in training. The Gamification is defined as a literacy process in digital competence for the appropriation of technological resources and their incorporation in learning contexts through pedagogical processes. The gamification incorporates elements of game design to take advantage of them in the teaching-learning process, but these are not used by themselves, but rather some of their principles or mechanics are taken as points, incentives, narrative, feedback, recognition or the freedom to make mistakes as a means to generate meaningful learning. The study describes a series of evaluations obtained from a group of students who is in the middle of the career of the Social Studies and Civic Education Teaching of the National University of Costa Rica on their knowledge and impact on the pedagogical mediation that gamification could generate as a teaching-learning strategy.es_ES
dc.description.procedenceEscuela de Historiaes_ES
dc.description.sponsorshipUniversidad Nacional, Costa Ricaes_ES
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.15359/rp.17.2
dc.identifier.issn2215-4728
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11056/28592
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Nacional, Costa Ricaes_ES
dc.rightsAcceso abiertoes_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.sourceRevista Perspectivas: Estudios Sociales y Educación Cívica, no.17 Julio – diciembre 1-22 2018es_ES
dc.subjectJUEGO (MÉTODO DE ENSEÑANZA)es_ES
dc.subjectGAME (TEACHING METHOD)es_ES
dc.subjectMEDIACIÓNes_ES
dc.subjectMEDIATIONes_ES
dc.subjectPEDAGOGÍAes_ES
dc.subjectPEDAGOGYes_ES
dc.subjectENSEÑANZA SUPERIORes_ES
dc.subjectHIGHER EDUCATIONes_ES
dc.subjectHISTORIAes_ES
dc.subjectHISTORYes_ES
dc.titleLa gamificación como recurso didáctico para la Enseñanza de la Historiaes_ES
dc.title.alternativeGamification as a teaching resource for Teaching Historyes_ES
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501es_ES

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